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가혁, 알고리즘 :: 2009/08/07 00:07

가혁 = 가치혁신 (Value Innovation)

블루오션 전략
김위찬 외 지음, 강혜구 옮김/교보문고



블루오션 전략이 등장한지 5년이 다 되어가는데, 최근 5년간 블루오션 전략만큼 인상적인 전략서를 보지 못한 것 같다.  물론 내 관심의 폭이 좁은 탓이 크겠지만. ^^

블루오션 전략'가치혁신(Value Innovation)' 대한 이야기이다. 블루오션 전략은 아래와 같은 목차를 갖고 있다.  Expectation Economy의 도래에서 시장경계선 재구축에 관한 얘기를 했었고 오늘은 'Reach Beyond Existing Demand (비고객을 찾아라)'에 관한 얘길 해보고 싶다.  뭐.. 비고객 찾기는 결국 시장 경계선 재구축으로 이어지긴 한다. 대충 그 말이 그 말이란 얘기다. ^^

  1. Blue Ocean Strategy (블루오션 전략)
    • Creating Blue Oceans (블루오션 창출)
    • Analytical Tools and Frameworks (분석적 툴과 프레임워크)
  2. Formulating Blue Ocean Strategy (블루오션 전략 체계화)
    • Reconstruct Market Boundaries (시장 경계선을 재구축하라)
    • Focus on the Big Picture, Not the Numbers (숫자가 아닌 큰 그림에 포커스하라)
    • Reach Beyond Existing Demand (비고객을 찾아라)
    • Get the Strategic Sequence Right (정확한 전략적 시퀀스를 만들어라)
  3. Executing Blue Ocean Strategy (블루오션 전략 실행)
    • Overcome Key Organizational Hurdles (조직상의 주요 장애를 극복하라)
    • Build Execution into Strategy  (전략실행을 전략화하라)
    • Conclusions: The Sustainability and Renewal of Blue Ocean Strategy (결론: 블루오션 전략의 지속성과 한계)


블루오션 전략 등장 이후로, 블루오션에서 얘기하는 Reach Beyond Existing Demand의 사례로 어떤 케이스들이 있을까?  아마도 닌텐도 Wii, 애플 아이폰, 아마존 킨들을 대표적 사례로 꼽을 수 있을 것 같다.  


1. 닌텐도 Wii의 가치 혁신  (PS3의 존속적 혁신 vs. Wii의 파괴적 혁신)

소니는 화려한 그래픽과 빠른 속도를 선호하는 hard-core gamer들의 니즈에 부합하기 위해 PS3를 내놓은 반면에 닌텐도는 비디오게임 비구매 고객을 겨냥하여 Wii를 내놓았다.

소니는 기존 고객의 니즈에만 집중한 탓에 'SCREEN' 퀄리티에 집중 투자를 한 반면, 닌텐도는 기존의 비디오 게임 고객보다는 앞으로 비디오 게임을 구입할 고객를 겨냥하여 Interactive gaming experience에 집중 투자를 하게 된다.  그리고 Wii는 비디오 게임의 신규 수요를 강력하게 드라이브하면서 대박을 터뜨리게 된다.

기존 게임의 룰에 집착할 경우, 고마진을 지향한 제품의 high end 화를 통한 오버슈팅(고객수요의 초과만족) 현상이 일어나게 되는데 이 때 경쟁자가 기존 게임의 법칙을 무시한 새로운 GAME RULE을 갖고 시장에 진입할 경우 고마진 전략에 차질을 빚게 되는 현상은 어제 오늘의 일이 아닌 것 같다.  크리스텐슨 교수의 전략적 프레임이 산업 현장에서 이런 식으로 계속 반복되니 그의 영향력이 높을 수 밖에...  ^^

결국, Wii는 새로운 고객 니즈와 혁신적 솔루션을 조합하여 '하드코어 게임을 좋아하지 않는 게임 유저'라는 새로운 고객 세그먼트를 창출한 셈이다.


2. 애플 아이폰의 가치 혁신 (혁신적 UI에 기반한 [터미널+앱스]플랫폼,   앱마, 알고리즘)

아이팟은 음악 다운로드 서비스인 아이튠즈와의 강력한 시너지를 통해 이미 레드오션인 것으로 평가 받던 MP3 플레이어 시장의 새로운 리더로 떠올랐다.  아이팟-아이튠즈의 성공은 매력적인 디자인과 기능의 MP3 플레이어 기기로 유저를 유혹하고 아이튠즈라는 서비스를 아이팟과 엮어서 시너지 효과를 통해 수익을 창출하는 기기-컨텐츠 결합형 수익모델에 근거하고 있다. 

애플의 PC 메이커로서의 경험은 e-Music 시장을 뒤흔드는 새로운 수익 모델의 탄생을 가능케 한데 이어 휴대폰 시장에서도 새로운 비즈니스 모델로 멋지게 적용되고 있다. 휴대폰을 컴퓨터와 같은 기기로 발전시키고(스마트폰), 휴대폰에서 구동되는 컨텐츠를 활성화시켜 자연스럽게 휴대폰의 성장을 지속 자극할 수 있는 모델.. 이건 PC 시장에선 전혀 새롭지 않은 구식 모델이지만, 애플이 아이폰을 들고 나타난 휴대폰 시장에선 그야말로 눈이 번쩍 뜨이는 혁신 모델로 인식된다.  '터미널-애플리케이션'이 '악어-악어새' 관계를 이루며 공생/공진화할 수 있다는 것. 애플은 PC 시장에서 얻은 귀중한 깨달음을 e-Music 시장에 유추 복제했고 이제 휴대폰 시장에 그 혁신 DNA를 이식한 것이다.  

원래 스마트폰의 타겟 고객 세그먼트는 비즈니스 유저였다. 하지만, 애플 아이폰은 스마트폰의 비고객 세그먼트였던 개인 유저에게 애플 특유의 매력적인 상품 경험을 제공하면서 스마트폰 시장의 지평을 멋지게 확장시키게 된다.


3. 아마존 킨들의 가치 혁신 (아마존 킨들 vs. 소니 리더아마존 킨들 - 터미널-앱스 플랫폼)

Amazon Kindle은 Sony reader와 다른 고객 세그먼트를 겨냥하고 있다. Sony reader는 e-book 다운로딩에 익숙한 사용자가 메인 타겟인데 반해, Amazon Kindle은 e-book 다운로딩을 선호하지 않는 새로운 고객 세그먼트를 공략 대상으로 삼고 새로운 개념의 e-Book 단말을 지향하고 있다. 즉, e-Book에 광고를 도입하고 작가-독자 간의 상호작용 및 참여를 확대할 수 있는 서비스를 생각하고 있는 것이다.

Amazon Kindle은 Sony reader와 같은 E ink라는 기술을 사용하고 있지만 Sony reader에 비해 발전된 비즈니스 모델을 추구한다. Sony reader는 컴퓨터를 통해 e-book을 구입/다운로드 받는 구조인데 반해 Amazon Kindle은 e-book 뿐만 아니라 디지털 잡지/신문, 블로그 컨텐츠를 제공하고 있고 초고속 인터넷을 통해 제공 받을 수도 있는 확장된 경험을 제공한다. 즉, Amazon Kindle은 Sony reader와는 달리 단순한 고립형 디바이스에 머물지 않고 아마존의 MVNO 사업 진출을 통한 무선인터넷 서비스와 기존에 아마존이 갖고 있던 distribution power와의 시너지 극대화를 통해 일종의 Mobile Publishing Platform으로 자리잡고자 하는 것이다.  구글의 YouTube가 eVideo publishing platform을, 애플의 아이팟-아이튠즈가 eMusic publishing platform을 구축했다면 아마존은 Kindle-Whispernet-Amazon.com을 통해 eBook publishing platform을 구축하고 싶은 것이다.
 



기존 시장에서 지배적인 입지를 차지하는 고객 세그먼트에만 시각을 함몰시키지 않고 어떤 이유에서였든 기존 시장이 포용하지 못했던 비고객 세그먼트에 주목하고 그들의 숨겨진 니즈를 자극할 수 있는 새로운 비즈니스 솔루션을 제공하여 새로운 고객 세그먼트를 탄생시킨 닌텐도, 애플, 아마존..  블루오션 전략에서 얘기하는 시장 경계선의 재구축, 비고객 세그먼트 공략이 정말 쉽지 않은 어젠더임에도 불구하고 최근 5년간 해당 케이스가 3건이나 나타났다는 사실에 작은 놀라움을 느끼게 된다. 앞으로도 가치혁신을 실행하는 비즈니스 플레이어들은 계속 출현할 것이다. 그들이 창조해 내는 혁신 향기 그윽한 뉴 마켓을 관찰하는 즐거움은 매우 크다. ^^




PS 0. 혁신 관련 포스트
관점과 혁신
경혁, 알고리즘
구글, 알고리즘
중개, 알고리즘
혁신, 알고리즘
숨겨진 혁신 알고리즘 - 도요타, Genius of AND의 화신..
Reading Google's Mind: 구글 혁신 엔진의 역설계
Expectation Economy의 도래
혁신과 요술거울
논바닥에서 혁신을 이끌어내다 - Inakadate innovation
가치, 알고리즘


PS 1. 닌텐도 Wii 관련 포스트
PS3의 존속적 혁신 vs. Wii의 파괴적 혁신


PS 2. 애플 아이폰 관련 포스트
애플 아이폰은 혁신적 UI에 기반한 [터미널+애플리케이션] 플랫폼이다.
해킹, 알고리즘
앱마, 알고리즘


PS 3. 아마존 킨들 관련 포스트
아마존이 MVNO가 되어 터미널-애플리케이션 플랫폼을 구축하다.
[혁신] Amzaon Kindle vs. Sony Reader
킨들, 알고리즘


PS 4. 관련 링크
Amazon Taps Its Inner Apple




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  • BlogIcon 솽민군 | 2009/08/07 08:47 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    오늘은 왠지 저에게는 좀 어렵습니다.ㅠㅠ
    몇 번 더 읽어봐야겠는데요~
    즐거운 하루 되십시오~^^

    • BlogIcon buckshot | 2009/08/07 09:18 | PERMALINK | EDIT/DEL

      알기 쉽게 글을 적어야 하는데 제 생각이 명쾌하게 정리되지 않아서 그런지 글이 장황하고 포인트가 약한 것 같습니다. 정말 죄송합니다.. 더욱 노력하겠습니다.

  • k | 2009/08/07 09:39 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    가치 혁신 알고리즘이라...
    이들은 게임의 룰을 바꿔버렸죠.
    룰을 바꿔버림으로써 기존 룰로는 도저히 성립될 것 같지 않은 시장을 만들어버리고 이 시장을 근간으로 새로운 가치가 나오는 것일까요?
    중요한 것은 "룰을 어떻게 자기들 맘대로 이끌어 갈 수 있는가" 일까요?
    보통 방법으로는 맘대로 하려고 해도 안되죠?
    게임 시장의 소니, 오디오 플레이어 시장의 삼성, 이북 리더 시장의 소니 등은 시장을 움직일만한 힘은 있었지만 자기 맘대로 주무르지는 못했습니다. 이외에 시장 지배적인 위치에 있었지만 시장에 굉장한 모멘텀을 던지지 못했던 예는 무수히 많죠. 노키아만 해도 모바일폰 시장에서 굉장한 지위를 누리고 있었지만 지금은 애플에 위협을 당하는 느낌이죠? 헤헤 ^^;

    • BlogIcon buckshot | 2009/08/07 18:16 | PERMALINK | EDIT/DEL

      비고객을 고객화시키는 과정 속에서 게임의 룰이 바뀌는 모습은 참 아름다운 것 같습니다. 그런 아름다운 혁신의 과정을 많이 볼 수 있었음 좋겠습니다. ^^

  • BlogIcon 솽민군 | 2009/08/07 09:42 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    아닙니다~ 제가 이 분야에 무지한데다 이해력이 아직 약해서 그런겁니다~ㅠㅠ 그런말씀 마세요~
    제겐 생소한 주제라서 체득하기 위한 진입장벽이 높네요.^^;;
    하지만 충분히 흥미있는 글이었구요~(특히 PS3과 Wii를 언급한 곳에서는 아하~ 했습니다^^;;;)
    글도 잘쓰시는데다 겸손하기까지 하시니 어린 저에게는 배움이 아니될 수 없습니다~

    • BlogIcon buckshot | 2009/08/07 18:16 | PERMALINK | EDIT/DEL

      솽민군님께서 너그럽게 보아주시니 힘이 나네요. ^^

      항상 제 글에 힘을 실어 주시는 솽민군님 덕분에 저는 포스팅을 지속할수 있는 것 같습니다~ 정말 감사해여~

  • jebijun | 2009/08/07 10:08 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    최근에 님의 블로그를 발견하고 재미있게 읽고 있다 이제야 댓글 한줄 달게 되네요. 유익한 정보 감사드립니다. 닌텐도나 애플, 아마존의 케이스가 블루오션의 사례로 적합하기도 하거니와 저는 세가지의 공통점으로 UI에 주목하고 있습니다. 아무래도 사용자에 가장 가까이 있다보니 영향력도 가장 클 것 같고... 최근의 스마트폰도 기능이나 컨텐츠도 중요하지만 동작인식이나 터치스크린, 위젯 같은 UI가 확산에 중요한 영향을 미치지 않나 생각합니다. 그런 의미에서 최근 MS에서 발표한 나툴인가(?)하는 동작인식 및 음성인식 컨트롤러가 아직은 컨셉 차원이라 하더라도 향후 우리생활의 많은 분야에 영향을 미칠 것이라고 감히 예상합니다. 감사합니다.

    • BlogIcon buckshot | 2009/08/07 18:18 | PERMALINK | EDIT/DEL

      UI가 공통 특장점으로 부각된 것이 정말 이채롭네요. 결국 엔드 유저와의 접점을 어떻게 아름답게 경영할 수 있는가가 관건인가 봅니다. 유저인터페이스 혁신은 앞으로도 갈 길이 참 멀어 보입니다. 그래서 더욱 관심이 가는 것 같구요. ^^

  • BlogIcon 박재욱.VC. | 2009/08/07 10:54 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    예전에 제가 애플와 닌텐도에 대해 분석하면서 조금 장황하게 설명했는데, buckshot님은 역시 간략하게 핵심만 짚어서 말씀해 주시는군요! 저도 블루오션전략을 굉장히 흥미롭게 읽었는데, 다시금 내용을 다뤄주시니 정말 좋은 것 같습니다. 잊고 있었던 사실들을 다시금 remind시켜 주시네요 ^^

    그리고 다음 번 글로 아마존의 얘기를 쓰려고 했는데, 3번째에 바로 이야기 나오는 것을 보면서 뜨끔.. ㅋㅋ 항상 좋은 글 써주셔서 많이 배우고 있습니다. 부족한 제 글을 트랙백으로 걸고 갑니다. ^^

    • BlogIcon buckshot | 2009/08/07 18:19 | PERMALINK | EDIT/DEL

      박재욱.VC.님께서 과찬해주시니 몸 둘바를 모르겠습니다. ^^ 귀한 글 트랙백 걸어 주셔서 정말 감사해요~ 아마존 이야기 기대하겠습니다. ^^

  • BlogIcon 토댁 | 2009/08/08 22:51 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    ^^
    저보고 차단되었다고 댓글 못 달아 준대요,,흑흑흑..
    그러더니 다시 되는군요..어멋...^^

    오늘 포스트는 패수하고
    속닥속닥 "제가 이벵 하나 합니다." 별 것 아닌..

    랙배기 남겨요.^^

    • BlogIcon buckshot | 2009/08/10 09:28 | PERMALINK | EDIT/DEL

      귀한 랙배기 정말 감사합니다.
      토댁님 포스트 읽다가 눈시울이 뜨거워졌습니다.
      바로 예스24에서 주문했습니다. 평생을 간직해야 할 마음인 것 같습니다. ^^

    • 토댁 | 2009/08/10 14:10 | PERMALINK | EDIT/DEL

      이런...
      이벵에 참가는 아니 하시고 주문을 하시면 어쩐답니까?
      은혜 갚을 기회를 아니 주시는 군요...

      무지 섭섭하여 삐치고 갑니당..쌩~~~

    • BlogIcon buckshot | 2009/08/10 23:26 | PERMALINK | EDIT/DEL

      정말 죄송합니다.. 용서해 주세여... 담엔 반드시 참가하겠습니다..

  • BlogIcon ego2sm | 2009/08/10 17:28 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    아이폰, 킨들, 구글, 애플...
    저를 요새 뜨겁게 하는 것들.

    • BlogIcon buckshot | 2009/08/10 23:44 | PERMALINK | EDIT/DEL

      구글,애플,아마존의 혁신을 구경만 하면 안되는데.. 그들의 혁신에서 뭔가 배워가야 하는데.. 자꾸 관전만 하게 되는 것 같습니다. 빨리 정신을 차려야 할텐데.. ^^

  • BlogIcon 지구벌레 | 2009/08/10 17:48 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    들어보면 참 대단하고, 당연하다 싶은 새로운 개념들이 많지만.
    그중에서도 블루오션은..저도 참..대단하단 생각이 많이 들었습니다.

    하지만 가끔 이런 전략적 혁신과 배치 또한 적절한 환경과 투자속에서 가능하지 않을까 싶기도 하네요.
    선택의 권한과 새로운 에너지의 지속적인 투자말이죠.
    빠져나오고 싶어도 붉은 바다에서 오늘도 피땀 흘리는 많은 우리를 위해....

    • BlogIcon buckshot | 2009/08/10 23:49 | PERMALINK | EDIT/DEL

      레드오션 속에서 미세한 차이를 찾고 발굴하고 발전시키는 작은 노력들을 쌓아가는 것만으로도 만족을 하고 싶습니다. 어차피 거대한 혁신은 하늘이 내리는 것이 아닌가 싶은 생각이 요즘 많이 듭니다..

  • BlogIcon 뉴런 | 2009/08/18 12:24 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    당연해 보이는 이론이지만 막상 실현하기는 어려운 전략이네요.

    • BlogIcon buckshot | 2009/08/18 23:20 | PERMALINK | EDIT/DEL

      예.. 그래서 실천해낸 사례를 보면 감동을 먹게 되는 것 같습니다..

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PS3의 존속적 혁신 vs. Wii의 파괴적 혁신 :: 2007/09/01 12:55



혁신의 출발점은 고객이다. 

소니는 화려한 그래픽과 빠른 속도를 선호하는 hard-core gamer들의 니즈에 부합하기 위해 PS3를 내놓은 반면에 닌텐도는 비디오게임 비구매고객을 겨냥하여 Wii를 내놓았다.

소니는 기존 고객의 니즈에만 집중한 탓에 'SCREEN' 퀄리티에 집중 투자를 한 반면, 닌텐도는 기존의 비디오 게임 고객보다는 앞으로 비디오 게임을 구입할 고객를 겨냥하여 Interactive gaming experience에 집중 투자를 하게 된다.  그리고 Wii는 비디오 게임의 신규 수요를 강력하게 드라이브하면서 대박을 터뜨리게 된다.

기존 게임의 룰에 집착할 경우, 고마진을 지향한 제품의 high end 화를 통한 오버슈팅(고객수요의 초과만족) 현상이 일어나게 되는데 이 때 경쟁자가 기존 게임의 법칙을 무시한 새로운 GAME RULE을 갖고 시장에 진입할 경우 고마진 전략에 차질을 빚게 되는 현상은 어제 오늘의 일이 아닌 것 같다.  크리스텐슨 교수의 전략적 프레임이 산업 현장에서 이런 식으로 계속 반복되니 그의 영향력이 높을 수 밖에...  ^^

Wii는 타겟 고객 차별화와 그에 기반한 혁신적 솔루션과 비즈니스 모델로 게임의 법칙을 바꾼 셈이다.  

결국, 혁신의 출발점은 고객이다. 




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  • BlogIcon 시루스 | 2007/09/01 14:22 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    사실 소니의 PS3 출시가 잘못된 일은 아닙니다. 소니로서는 최상의 결정을 한것이지요.
    이미 SCE(소니컴퓨터엔터테이먼트)사의 쿠다라기켄은 PS의 개발을 주도했던 인물로
    당시 소니내부에서 회의적이던 게임기 사업을 독자적으로 추진, 당시 게임산업을
    주도하였던 닌텐도의 도움을 받아 PS를 완성시켜 혁신을 주도했던 인물입니다.

    시장의 선도자에게는 어쩌면 당연한 수순으로 생각됩니다. 만약 MS가 XBOX의 개발로
    소니를 압박하지 않았다면 소니는 독자적인 전략을 통해 PS3를 좀더 다른모습으로
    내놓았을수도 있습니다.(결국엔 Xbox360의 차기버전쯤 되는 스펙으로 내놓았지요.)

    wii는 파괴적혁신이라 볼 수 없다는것이 제 생각입니다. 전략의 승리인것이죠.

    • BlogIcon buckshot | 2007/09/01 14:39 | PERMALINK | EDIT/DEL

      시루스님, 덧글 주셔서 정말 감사합니다.

      시루스님 말씀처럼 소니의 PS3 출시는 소니 입장에선 좋은 결정이라고 생각합니다. 말씀하신 것 처럼 시장 선도자로서 기 확보한 비디오 게임 고객의 니즈에 부합한 혁신을 해왔다고 생각합니다.

      단, 소니가 점유하고 있는 시장에서 정면승부로는 승산이 없다고 판단한 닌텐도가 차별화된 고객세그먼트 선정과 game-rule changing 비즈니스 모델로 시장에 임팩을 준 모습은 매우 인상적이라고 생각합니다.

      Wii가 파괴적혁신 사례인가 아닌가에 대해서는 시루스님 말씀처럼 여러가지 의견이 존재할 수 있다고 생각합니다. 하지만 PS3와 Wii를 비교하면 분명 Wii가 파괴적 혁신에 더 근접해 있다고 생각합니다.

      부족한 제 글에 관심 가져 주시고 덧글 주셔서 감사합니다.

  • BlogIcon 시루스 | 2007/09/01 15:42 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    일단 PS3는 완벽한 존속적 혁신의 산물임은 틀림없습니다. 하지만 wii 는 파괴적 혁신인가에
    대해서는 의문시됩니다. 파괴적 혁신이 존속적 혁신에 대한 상대적인 가치는 아니라고 생각
    되기 때문입니다. wii의 경우 닌텐도가 시장 선도자 시절에 이룩해놓은 old-contents 를 적극
    적으로 활용하고 있으며 게임기라는 기존의 틀에서 그다지 벗어나 보이진 않습니다. 오히려
    굳이 분류한다면 로엔드 혁신에 더 가깝지 않나 생각해봅니다.

    • BlogIcon buckshot | 2007/09/01 21:02 | PERMALINK | EDIT/DEL

      좋은 포인트를 짚어주셨다고 생각합니다. Wii는 low-end disruption과 new market disruption 사이에 포지셔닝하고 있다고 생각합니다. 금번 포스팅은 Wii 자체만 놓고 highly disruptive innovation이라고 판단했다기 보단 PS3와 비교할 때 파괴적 혁신 관점에서 PS3를 크게 앞서고 있다는 취지에서 적은 글입니다. 시루스님의 덧글 덕분에 좀더 생각을 정교하게 다듬을 수 있게 되었습니다. 감사합니다.

      http://isites.harvard.edu/fs/docs/icb.topic19213.files/Disruptive_technology.ppt

  • BlogIcon jollaga | 2007/09/01 22:00 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    일단 이거 딱 한가지만 지적해보고 싶네요.. Wii가 PS3 혹은 Xbox360을 윈백하고 있느냐..? 이 질문에 대해 Yes라고 답하는 사람과 No라고 답하는 사람은 서로 생각이 다를 것입니다.. 저는 개인적으로 Wii가 전혀 윈백을 하고 있다고 보지 않습니다만..

    • BlogIcon buckshot | 2007/09/02 00:55 | PERMALINK | EDIT/DEL

      위의 도표에 나와 있는 것과 같이 PS3와 Wii는 타겟고객 세그먼트가 매우 상이합니다. 즉, 동일한 고객세그먼트에서의 market share 경쟁이라 보긴 어려울 것 같구요. Wii는 'PS3가 어드레스하지 못하고 있는 고객 세그먼트'에 부합하는 솔루션과 비즈니스 모델을 내놓으면서 새로운 시장을 창출한 모습이라고 이해하고 싶습니다.

  • BlogIcon 크레아티 | 2007/09/04 20:53 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    혁신의 출발점은 고객이라는 점에 무척 공감하게 되네요.

    모잡지에 실린 닌텐도의 역사를 보고나니 닌텐도가 얼마나 혁신적이고 고객지향적인 회사인지 알게 되었어요. E3 2007에서 발표한 Wii Fit을 보니 더더욱 입을 다물수가 없더군요 ^^

    좋은 글 고맙습니다 :)

    • BlogIcon buckshot | 2007/09/04 21:44 | PERMALINK | EDIT/DEL

      크레아티님, 부족한 글 좋게 봐주셔서 감사합니다. 크레아티님 블로그에 좋은 글이 많이 보입니다. 자주 방문하도록 하겠습니다~

  • BlogIcon 크레아티 | 2007/09/16 22:32 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    항상 조금 관련이 있는 글만 트랙백 드리는 것 같아서 약간 머뭇거려지기도 하지만...
    몇 일 전에 갔었던 세미나에서 고객지향적이어야 한다고 말씀하시는 강사분이 있어서 이 세미나 갔다온 글 트랙백 걸고 갑니다 :)

    • BlogIcon buckshot | 2007/09/17 00:14 | PERMALINK | EDIT/DEL

      계속 좋은 정보를 트랙백 걸어주시고 덧글 남겨 주셔서 너무 감사합니다. 제 생각을 발전시키는데 큰 도움을 주고 계십니다. 앞으로도 계속 좋은 글 부탁드리겠습니다~

  • BlogIcon 쉐아르 | 2008/02/06 23:33 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    제가 buckshot님 블로그를 오기 전에 있던 글이라 못보고 지나쳤나 봅니다. Wii에 대해 비슷한 하지만 약간 다른 시각을 보게되서 좋습니다 ^^;; 저도 트랙백 남겨놓고 갑니다.

    • BlogIcon buckshot | 2008/02/06 23:41 | PERMALINK | EDIT/DEL

      Wii에 관한 한 역대 최고의 포스팅을 본 느낌입니다. 많은 가르침을 얻을 수 있어서 넘 좋았습니다. 정말 감사합니당~ ^^

  • 젝키용 | 2009/01/09 01:21 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    기존의 게임기에 대한 인식을 바꾸어 놓았다고 얘기할수 밖에 없다는 점에서 파괴적혁신이라 생각합니다.Interactive gaming experience란 모토도 역시 high-end급기기를 이용하던 hard-core사용자들외에 다른 잠재 수요층을 겨냥한 것이라 할수 있지만 제가 인상깊었던건 wii의 홍보전략이네요. 기성세대에게 부정적으로만 여겨지는 게임기,게임을 TV,포탈등의 광고를통해 가족간의 화합을 도모할수있는 도구로 제시함으로써 그들의 아이디어가 소비자에게도 마인드의 전환을 가져왔다고 생각합니다. 아주 훌륭한 모범적 혁신이라 생각합니다. 하지만 닌텐도 코리아의 최근 국내에서의 정책들은 이 같은 것들을 무색하게 할정도로 고객을 배려하지 않는 모습이여서 실망을 하게됩니다. 따라서 앞으로의 닌텐도 코리아의 국내에서의 정책을 주목하고 있습니다.

    • BlogIcon buckshot | 2009/01/09 09:25 | PERMALINK | EDIT/DEL

      젝키용님께서 잘 정리해 주신 것 같습니다. wii의 고객 타겟팅에 대한 말씀에 크게 공감합니다. 게임에 대한 인식을 바꾸면서 시장을 확대하는 모습은 분명 파괴적 혁신에 가깝다고 생각합니다. 젝키용님의 댓글로 인해 많은 것을 배웠습니다. 정말 감사합니다. ^^

  • bin | 2009/01/22 11:54 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    기업의 생명력과 신기술 및 서비스의 출발점이 무엇일까요..제품을 판매하여 자금이 돌고 기업이익에 중요한
    밑거름이 된다.. 기업의 발전은 고객에게 서비스하는 것을 따로생각해서는 안되는것이죠..
    과연 얼마만큼의 고객에게 동의를 얻어내고 필요한 제품및 서비스를 충족시켜줄 수 있는가를 생각해본다면
    기업의 발전이란 결코 고객을 따로두고 말할 수 없는 존재지요..
    고객이 중심이되는 기업의 서비스는 기업의가치, 차별화및 시장의 주도권을 발전시킬 수 있는 원동력이 됩니다.
    굉장히 공감이 되는 글이였구요..
    컴퓨팅 기술은 발전하고 고유의 기술이아닌 공유의 기술로서 또는 독자적인 기술발전으로
    충분히 보완할 수 있는 부분입니다.
    물론 한계라는것이 존재하겠지요..
    하지만 언젠가는 발전하고 개발하여 좀더 좋은 서비스를 지속적으로 제공할 수 있게 만드는
    가장중요한 요인은 고객이죠..
    기술개발을 하지 않는것을 따로 이야기하자는것은 아닙니다.
    기술개발은 고객과 함께 연구되어야하고 서비스가 이루어져야합니다.
    그런점에서는 전적으로 글에 동감을하며
    기업이 가져야할 목표와 기술발전의 중심은
    언제까지나 고객이 되어야 한다는것입니다.
    그런점에서 닌텐도는 확실히 다양한고객을 위해
    최고의 서비스를 제공하는 기업이라고 생각되는군요.

    • BlogIcon buckshot | 2009/01/22 22:44 | PERMALINK | EDIT/DEL

      이 글을 쓴지 1년이 훨씬 넘었지만
      닌텐도 wii의 가치에 대한 생각은 여전한 것 같습니다.

      고객에게 새로운 게임 경험을 제시했고 그 경험이 게임의 개념과 게임 유저의 저변을 넓혔다는 점은 크게 인정받아야 할 것 같습니다. 고객 가치에 관한 한 닌텐도에게 크게 배워야 한다고 생각합니다. 귀한 댓글 감사드립니다. ^^

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