'재미'에 해당되는 글 13건

메모 :: 2017/10/09 00:09

메모의 재발견
사이토 다카시 지음, 김윤경 옮김/비즈니스북스

생각은 끊임없이 솟아나고 떠돌다가 휘발된다.

떠오르고 자라고 움직이고 변형되다가 수명이 다하면 휘발되는 사이클

메모를 하면 그 흐름에 틈입이 생긴다.

메모는 떠도는 생각을 단어로 묶고 연결하고 조합하는 역할을 한다.

메모로 인해 생각의 자유도엔 제약이 걸린다.

생각의 발전에 제한이 가해진다.

생각의 유동에 견제가 가해지면서 생각은 새로운 국면에 접어든다.

메모가 좋다?
메모가 나쁘다?

메모는 좋으면서 나쁘다.
메모는 도움이 되면서 방해가 된다.
메모가 있어서 생각의 발전이 가능하고 메모가 있기에 생각은 퇴보한다.

메모는 가치중립적 도구이다.

근데 가치중립적이란 포지션에 기회가 있다.

가치중립적이란 건 가치를 어떻게 정의하고 증폭시킬 것인가에 대한 선택을 낳기 때문이다.

메모란 무엇인가?
메모가 생각과 만나서 어떤 도움을 받고 어떤 방해를 받는가?
이걸 명확히 짚고 메모를 하게 되면
생각은 메모로 인해 발전과 퇴보를 거듭하면서 결국 진화하게 된다.

그렇다고 메모를 하지 않는 것의 매력이 없나?
아니다. 메모를 하지 않는 것에도 메모를 하는 것 만큼의, 아니 그 이상의 묘미가 있다.
메모를 하지 않으면 생각 자체가 메모판이 된다. 그게 가장 이상적이다.
메모란 생각을 박제 안에 고정된 문자로 박아 넣는 것이라서 말이다. ㅋㅋ

메모를 하는 것도 전략이고
메모를 하지 않는 것도 전략이다.
두 전략 중 어느 것이 나은지 솔직히 잘 모르겠다. ㅎㅎ


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마이 루프 :: 2015/10/14 00:04

크리에이터 코드
에이미 윌킨슨 지음, 김고명 옮김/비즈니스북스


이 책에 재미있는 개념이 나온다.

우다루프 (OODA loop)

Observe 관찰하고
Orient    방향잡고
Decide   결정하고
Acct      행동하기

이건 개인화 관점에서 다양한 변형이 가능할 듯 싶다.

굳이 관찰하고 방향잡고 결정하고 행동하기의 수순으로 루프를 구성할 필요는 없을 듯 하다.

그저 나에게 맞는 흐름을 타면 될 듯.

그리고 나에게 맞는 나만의 루프를 구성한 후
그것을 즐기듯 빠른 사이클로 점진적 반복을 해나가면 재미있을 것 같다.

핵심은
루프가 계속 작동하게 하는 것

루프의 작동 상태를 계속 ON으로 만드는 것은
루프의 사용성일 것이다

루프가 사용하기 편해야 계속 사용하게 될 것이다.

그리고 루프는 재미있어야 할 것이다.
편하기만 하면 지루해진다.

루프 속에서 루프를 흥미로운 일상처럼 여길 수 있어야 한다.

그렇게 루프의 조건을 정하고
그에 맞는 루프의 내용을 구성하면 된다.

나에겐 블로깅도 일종의 루프인 듯 하다.
주 3회 블로깅을 계속 반복해 나가는 것.

내 블로그 자체가 루프라는 사실을
이 책을 읽으면서 깨달았다.

난 그저 블로깅을 지속하고 있었을 뿐인데
오랫동안 뭔가를 지속하면
그 뭔가는 계속 끊임없이 스스로 변해가고
어떤 상황과 맥락을 만나면 스스로 의미를 부여하고 그 의미에 색채를 더해나가는 것 같다.

그런 흐름
그런 루프
즐겁고 유쾌하다. :)




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재미와 착함 :: 2014/01/29 00:09

왜 재미를 느끼는가?
재미있는 사람의 말을 들어서?
재미있는 경험을 해서?

재미의 주체는 누구인가?

재미를 결정하는 것은 재미있는 사람, 재미있는 현상이 아니다. 재미를 결정하는 것은 재미있어 하는 자이다. 재미있다고 느끼는 자가 재미를 결정하는 것이다. 재미는 주는 자보다는 받는 자 쪽에서 레버를 쥐고 있는 것이다. 재미있음과 재미없음의 경계를 결정하는 것. 재미의 허들은 개인마다 천차만별의 양상을 보인다. 누구에겐 배꼽잡고 자빠져야 할 재미가 누구에겐 아무런 의미 없는 소음에 불과할 수 있다. 재미는 철저히 수용자의 몫에 가까운 양상으로 매우 개인화된 수용 프로세스로 전개되기 마련이다. 재미있는 사람들이 많아지면 세상은 재미있어질 것이다. 하지만, 재미있어 하는 사람들이 많아지면 세상은 훨씬 더 재미있어질 것이다.
'
재미'는 주는 능력보다 받는 능력이 훨씬 더 중요하다.

재미있다는 건 객체의 속성이 아니라 주체의 판단이다.

'
착함'도 재미와 유사하다.
착하다는 건 객체의 특질이 아니라 주체가 받는 인상이다.
재미의 탄생은 주체의 마음 안에서 일어난다.
'
착하다'보다는 '착하게 봐준다'라는 표현이 더 정확하다.
재미, 착함. 어디 이것 뿐이겠는가?
주체의 판단에 의해 결정되는 것을 객체에게 전가하는 경우는 무수히 많다.

객체에게 전가하고 있던 뭔가를 주체로 이관하는 과정 속에서 성찰은 깊어질 수 있는 것 같다.

어제는 재미를 이관하고
오늘은 착함을 이관하고
내일은 무엇을 이관해 볼까? ^^



PS.
관련 포스트
재미주기 vs. 재미받기
재미, 알고리즘

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강남스타일, 바이러스 :: 2012/10/08 00:08

싸이의 강남스타일은 자생적 바이럴의 교과서적 사례로 기록될 것 같다.
복제 메커니즘의 진수를 보여줬다고나 할까?

강남스타일 바이러스가 뇌에 침투하고 다른 사람들에게 옮겨지고 감염은 기하급수적으로 번창한다.
단순하고 유니크하고 재미있음이 절묘하게 조화를 이룰 때 바이럴 네트워트는 초토화된다.
바이럴 네트워크는 이미 준비되어 있다. 문제는 그 네트워크를 어떻게 감염시킬 것인가이다.

simple, unique, fun은 기본 요건이다.  이걸 갖추지 못하면 뇌 침투단계에서부터 막힌다.

근데 수많은 글로벌 롱테일 컨텐츠 중에 왜 하필 강남스타일이 떴을까?
세상에 복제 메커니즘을 훌륭히 갖춘 컨텐츠를 무수히 많다.
하지만 그 중에 뜨는 건 극히 일부이고 그것이 왜 떴는지는 제대로 설명하기가 쉽지 않다.

왜?  그건 운빨이니까. 

제 아무리 정갈한 논리로 성공을 설명하려고 해도 성공은 그리 쉽게 자신의 비밀을 내보이지 않는다.
결국 기본 요건을 갖춰 놓고 운빨 메커니즘이 작동해야 성공에 근접할 수 있는 것이다.

세상의 복잡도를 생각해보라.
계산된 기획이 계산대로 먹히기엔 지나치게 암초가 많다는 생각이 들지 않는가?

성공을 가장 극적으로 지배하는 알고리즘은 뭐니뭐니해도 random algorithm이다. ^^


PSY - GANGNAM STYLE (강남스타일) M/V




PS. 관련 포스트
Ambient WOM의 시대



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  • BlogIcon The Black Ager | 2012/10/08 00:52 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    이 바이럴 비디오가 갖는 의미는 개인적으로 비주류의 보편화 코드에 있다고 생각해요. 2010년 저스틴 비버의 베이비(Baby), 2011년 레베카 블랙의 프라이데이(Friday), 그리고 2012년 싸이의 강남스타일이 반향이 된 이유 모두 극단적인 비주류 냄새를 물씬 풍긴 데 있다고 보거든요. 거기다가 같은 해 팝 음악계에서, 원 디렉션(One Direction)과 칼리 레이 젭슨(Carly Rae Jepsen)이라는 어찌 보면 매우 천박한 컨텐츠를 주무기로 내세운 아티스트들이 '인베이전'을 일삼으면서, 결국 완전히 이방인의 언어로 된 노래가 최정상에 오르는 만화 같은 일까지 일어나는 바탕을 만들게 된 거 같아요. 이런 걸 보면서 케이팝의 가능성을 보여줬다느니 하는 촌스러운 이야기나 늘어놓기 전에, 마침내 비주류 정체성과 보편적 긍정성을 동시에 확보할 수 있는 길이 열렸다는 데 대해서 좀 더 깊은 희망을 가질 수 있었으면 합니다. (참고로 저도 바이럴을 노리는 뮤지션 중 한 명이에요 ㅎ)

    • BlogIcon buckshot | 2012/10/08 09:36 | PERMALINK | EDIT/DEL

      임팩트 있는 디테일을 갖춘 롱테일에 서광이 비춰질 수 있는 판이 제대로 깔린 것 같습니다. 잘 갖춰진 네트워크는 자신의 특질에 부합하는 강력한 바이러스의 탑재를 끊임없이 모색하는 것 같기도 하구요. 롱테일이 네트워크 효과에 편승하기를 원하는 만큼 네트워크가 힘있는 롱테일을 원하는 상호 당김 현상은 앞으로도 흥미진진하게 펼쳐질 것 같습니다. ^^

    • BlogIcon The Black Ager | 2012/10/08 14:16 | PERMALINK | EDIT/DEL

      네, 전 그래서 이런 소셜 네트워크 시대에 유튜브의 가치가 더 빛난다고 생각해요. "레이디 가가 같은 슈퍼스타가 이런 비천한 곳에 강림하셔서 우리와 함께하신다니" 같은 충격으로 트위터와 페이스북이 주류 문화권에 성공적으로 정착했다면, 유튜브는 그 반대거든요. TV 플랫폼으로 예를 들면 태블로이드 토크쇼와 오디션 프로그램 간의 조화랄까요. 흔히 우리는 페임을 얻기 위해 노력하는 롱테일 노드들에만 주목하기 마련인데, 네트워크 자체가 그런 걸 욕망하는 습성이 있다는 벅샷님의 시선은 확실히 의미가 깊어 보입니다. 저도 강남스타일의 몇십개국 차트 정복 사건을 보면서, 싸이라는 아티스트 개인이 아니라 아이튠즈라는 초국가적 네트워크의 보편성에 놀라야 한다고 생각했거든요. ^^

    • BlogIcon buckshot | 2012/10/08 19:34 | PERMALINK | EDIT/DEL

      포스트보다 백배는 더 가치 있는 댓글을 주셔서 저에게 큰 도움이 되었습니다. 대충 포스팅이 이뤄지고 귀한 댓글이 포스트의 조악함을 감싸주시는 모습입니다. 아마도 전, 댓글 주실 거라고 예상하고 대충 포스팅했는지도 모릅니다. ^^

  • BlogIcon Gony | 2012/10/08 10:18 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    말씀하신대로 랜덤의 알고리즘으로 싸이가 성공했다고 볼 수 있긴 하겠지만 YG라는 밑바탕도 무시할 수 없는 것 같습니다. 강남스타일은 다분히 싸이스러운 스타일의 음악, 뮤직비디오였지만 이 전과 달라진 건 YG를 통해서 YG의 계정으로 Youtube, Twitter에 올라올 수 있었다는 것이었지요. 전세계에 YG를 주목까지는 아니더라도 지켜보고 있는 영향력 있는 사람들이 있었다는 것이 지금의 바이럴을 만들어 낸 큰 이유중에 하나라고 생각됩니다. YG가 아닌 그냥 싸이였다면 스쿠터 브라운이 임팩트있는 내용으로 트윗 받을 수 있었을지 궁금합니다.

    본인의 실력, 운빨도 중요하지만 어떤 판에서 노느냐도 정말 중요한 것 같습니다. 제 아무리 연결되어있고 수평적인 시대라 하더라도 '브랜드'의 힘을 무시하기 힘들다는 생각입니다.

    • BlogIcon buckshot | 2012/10/08 19:38 | PERMALINK | EDIT/DEL

      간과할 수 없는 포인트가 있었네요. 결국 네트워크 상에서 바이럴이 증폭되기 위해선 허브의 역할이 중요할 수 밖에 없음을 다시금 확인하게 됩니다. 네트워크, 허브, 롱테일이 함께 만들어갈 네트워크 스토리가 앞으로도 계속 우리를 놀라게 할 것 같습니다. 귀한 댓글 너무나 감사합니다. ^^

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존중 생산 :: 2012/10/05 00:05

사람은 누구나 존중 받기를 원한다. 하지만 사람은 자신이 원하는 만큼 존중을 받고 있지 못한 처지에 머무를 때가 많다. 그렇다면 존중은 나름 희소한 자원으로 자리매김하고 있는 셈이다.

존중, 어떻게 주고 어떻게 받을 것인가?

존중은 일종의 재미인 것 같다.
재미를 결정하는 것은 재미있는 사람, 재미있는 현상이 아니다. 재미를 결정하는 것은 재미있어 하는 자이다. 재미있다고 느끼는 자가 재미를 결정한다. 재미는 주는 자보다는 받는 자 쪽에서 레버를 쥐고 있는 것이다. 재미가 유통되기 위해선 재미를 인지하고 느끼는 자가 많아야 한다. 재미를 생산하는 메인 주체는 재미있는 사람들이 아닌 재미있어 하는 사람들이다. 존중도 마찬가지다. 존중이 유통되기 위해선 타인을 존중할 준비가 되어 있는 자들이 많아야 한다. 준비가 되어 있지 않고 좀처럼 존중을 생성하지 못하는 자들이 넘쳐나는 세상에선 존중은 멸종의 위기에 처하게 된다. 존중 받고 싶다면 먼저 존중을 행동으로 옮겨야 한다.

존중은 일종의 선물인 것 같다.
타인에게 선물을 주고 나서 대가를 바란다면 이미 선물의 취지는 자취를 감춘 뒤라고 봐야 한다. 대가를 바라는 선물은 선물이 아니라 뇌물이다. 선물은 대가를 망각할 때 빛을 발한다. 주고 나서 까맣게 잊어버릴 수 있어야 한다. 존중도 마찬가지다. 타인을 존중하려는 마음 자세를 갖추고 존중할 타이밍이 도래할 때 용감하게 존중을 해야 한다. 재미를 느끼는 것도 용기가 있어야 가능하고 선물을 주는 것도 용기가 있어야 가능하듯 존중도 용기에서 우러나오는 것이다. 타인의 향기를 느끼려고 촉각을 곤두세우는 자세에서 존중이 나온다. 인생의 가치는 얼마나 타인을 존중하려고 자세를 가다듬고 존중의 순간을 놓치지 않고 과감하게 존중의 에너지를 발산했는가에 좌우된다.  

존중 받기, 행복해지기.. 모든 사람들이 의식적이든 암묵적이든 바라고 바라는 것들이다. 하지만 이것들은 모두 거울의 법칙에 의해 작동되기 때문에 거울의 법칙을 이해하고 그것을 실천하지 않는 한 존중과 행복을 가까이 하기란 매우 어렵다. 존중을 하는 만큼 나의 클래스가 격상하고 행복을 전파하는 만큼 나의 자존이 강화된다.

존중 받고자 하는 마음. 치기 가득한 마음이다. 그 유치함을 잘 어르고 달래주면서 성숙한 인간의 향취를 뿜어내기 위해선 존중의 방향키를 반대 방향으로 확 돌려줘야 한다. 존중하고자 하는 마음을 세상에 더해 보자. 존중의 소비자가 되려고 하지 말고 존중의 생산자가 되려고 노력해 보자. 재미의 생산자가 되려고 노력하면 세상은 재미로 가득한 곳이 되고 존중의 생산자가 되려고 노력하면 세상은 존중으로 가득한 곳이 된다. 내 주위를 재미와 존중과 선물로 가득 채우면 세상은 그렇게 된다. 

결국 핵심은 "내 주위를 무엇으로 채울 것인가?"란 질문에 잘 대답하는 것이다. ^^



PS.
관련 포스트
재미주기 vs. 재미받기
망각, 알고리즘
자존, 알고리즘



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재미주기 vs. 재미받기 :: 2012/06/15 00:05

'스타'는 왜 존재하는가?  일반인보다 훨씬 뛰어난 존재가 스스로 찬란한 빛을 발하는 것인가?  아니다. 스타가 존재하는 이유는 누군가를 스타로 규정하고 누군가를 스타로 우러러보는 사람들이 있기 때문이다.  누군가가 받들어주지 않으면 스타는 절대로 존재할 수가 없다. 스타는 반드시 자신을 평범한 사람이라고 정의하는 수많은 대중이 있어야만 존재할 수 있다. 만약 모든 사람이 자신을 특별한 사람이라고 생각하고 자신만을 바라본다면 스타는 설 곳이 있을 수가 없다. 자신을 일반인이라고 생각하고 자신의 평범함에 대치되는 곳에 존재하는 누군가를 스타로 우러러 보는 경향이 대중화되고 자연스러운 것이라 오해되는 과정 속에서 스타라는 단어 속에 내재한 '나' 가치절하 현상은 더욱 심화되어 가기 마련이다. 스타 메이킹, 스타 비즈니스는 대중들의 자기비하 메커니즘을 먹고 산다. 자기비하 에너지가 강렬해질 수록 스타 비즈니스는 호황을 구가하게 된다.

유사한 메커니즘이 '재미'에도 적용된다.

왜 재미를 느끼는가?  재미있는 사람의 말을 들어서? 재미있는 경험을 해서?  재미의 주체는 누구인가? 

스타 비즈니스의 주체가 자신을 스타보다 열등한 존재라고 믿는 자기비하 메커니즘인 것처럼 재미의 주체도 유사한 메커니즘이 주체의 역할을 맡게 된다.  재미를 결정하는 것은 재미있는 사람, 재미있는 현상이 아니다. 재미를 결정하는 것은 재미있어 하는 자이다. 재미있다고 느끼는 자가 재미를 결정하는 것이다. 재미는 주는 자보다는 받는 자 쪽에서 레버를 쥐고 있는 것이다. 재미있음과 재미없음의 경계를 결정하는 것. 재미의 허들은 개인마다 천차만별의 양상을 보인다. 누구에겐 배꼽잡고 자빠져야 할 재미가 누구에겐 아무런 의미 없는 소음에 불과할 수 있다. 재미는 철저히 수용자의 몫에 가까운 양상으로 매우 개인화된 수용 프로세스로 전개되기 마련이다.

재미있는 사람들이 많아지면 세상은 재미있어질 것이다.
하지만, 재미있어 하는 사람들이 많아지면 세상은 훨씬 더 재미있어질 것이다.
'재미'는 주는 능력보다 받는 능력이 훨씬 더 중요하다.

재미에 대한 패러다임을 바꿔보자. 재미는 철저히 내가 만들어내는 것이다. 내가 재미있다고 정의하면 재미가 되는 것이고 재미없다고 정의하면 재미가 되지 못하는 것이다. 나의 재미받기 능력을 점검해 보자. 어디 나를 재미있게 해봐라는 식의 소극적 스탠스를 견지하기 보다는 여기서 나는 어떤 재미를 발견할 수 있을까와 같은 발굴형 태도를 취해보자. 재미받기 능력에 의해 세상이 달라질 수 있는 것이다.

재미있어 하는 사람. 재미받기 능력을 키워 나가는 사람.

세상엔 패러다임 전환 놀이의 대상들이 수없이 널려 있다.  
'재미'도 그 중의 하나이다. ^^




PS. 관련 포스트
재미, 알고리즘


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본능과 재미의 만남, 자아 놀이 :: 2011/12/02 00:02

What motivates Wikipedians?라는 제목의 논문이 있다. 위키피디아 유저들로 하여금 위키피디아에 수고스럽게 컨텐츠를 올리게 하는 동기가 무엇인가라는 질문에 대한 답변은 아래와 같다고 한다.
  1. 재미 있어서
  2. 정보는 공유되어야 하니까
  3. 남을 돕는 건 중요한 일이다.
  4. 위키피디아에 글 올리고 에디팅하다 보면 내 인식의 지평이 넓어지니까
  5. 외로움을 잊게 하니까
  6. 내 커리어에 도움이 되니까

5 reasons people share news & how you can get them to share yours라는 제목의 아티클이 있다. 온라인 상에서 정보를 공유하게 만드는 동기가 무엇인가라는 질문에 대한 답변은 아래와 같다고 한다.
  1. 남을 이롭게 하고 싶어서
  2. '나'를 알리고 싶어서
  3. 공감을 나누고 싶어서
  4. 인정 받고 싶어서
  5. 널리 전파하고 싶어서

위의 두 가지 survey 결과는 서로 통하는 부분이 많이 있는 것 같다. 남을 돕고 싶은 본능이 인간에게 분명 존재하고 있고, 정보를 공유하는 수고를 아끼지 않으면서 '나'의 발전을 도모하고 싶고 공감을 나누면서 외롭지 않고 싶은 욕구가 존재한다는 것.

하지만, 이런 노동행위가 지속 가능한 것이 되려면 무엇보다도 '재미'가 가장 큰 동기부여 요인이 아닐까 싶다. 뭐든 재미 있어야 지속할 수 있는 것이다. 온라인 상에서 정보를 공유하는데 많은 시간을 투입하는 사용자들은 그 행위에 큰 재미를 느끼기 때문에 그렇게 하는 것이다. 아무리 좋은 명분이 있어도 재미가 없으면 크나큰 동력을 상실하게 되는 셈이다.

결국 이타심, 군집본능, 자아확장 본능, 공감 추구와 같은 원천적인 인간 욕구들은 뭔가 분출될 계기를 항상 찾고 있는 셈이고 그것이 재미있는 놀이를 만났을 때 제대로 꽃을 피울 수 있게 되는 것이다. 온라인 상의 정보 공유를 위한 노동(?)은 본능과 놀이가 제대로 만난 케이스라고 할 수 있겠다. 본능이 특정 노동에 대해 재미있는 뭔가라고 인식하는 순간, 노동은 더 이상 노동이 아니고 놀이가 되는 것이다. 노동이 놀이로 형질변환되는 순간 노동 관점에선 도저히 이해할 수 없는 양상이 펼쳐지게 된다.

온라인 상의 정보공유는 일종의 자아 놀이이다. 내가 갖고 있는 인간 본능을 재미있는 놀이를 통해 발현한다는 것. 남을 돕고 나의 인식 지평을 확장하고 타인과 공감을 나누고 남을 인정하고 남에게 인정받는 행위를 통해 결국 성장하게 되는 것은 바로 Self인 셈이다. 본능과 재미의 만남을 통한 자아 놀이는 개인 관점에서나 비즈니스 관점에서나 재미를 갖고 다양한 활용을 시도해 볼만한 매력적인 분야라고 할 수 있겠다. 무엇이 나를, 나의 행위를, 소비자를, 소비자의 행위를 동기부여하는가? 이 질문에 대한 답을 찾아가는 과정은 개인에게나 비즈니스에게나 모두 의미가 있다. ^^


PS. 관련 포스트
재미, 알고리즘


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  • BlogIcon LEO레오 | 2012/02/18 12:37 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    스티브 잡스는 일찍이 이 놀이터의 가능성을 알아봤던 걸까요?
    그리고 그 어떤 놀이터 보다도 아름답고 재미있는 놀이터를 만들
    어 냈고요. 기존에 없던 놀이터를 말이죠. 아마도 젊어서 길을
    많이 헤매봤기에 이런 일을 해낸 거겠지요...? 그리고 죽어서도
    놀이터 안에서 자신의 존재감을 사람들에게 보여 주고 있고요~

    • BlogIcon buckshot | 2012/02/18 16:40 | PERMALINK | EDIT/DEL

      예, 스티브잡스는 길잃기 본능을 타고난 자임에 틀림없습니다. 저는 그런 본능을 계속 제 자신에게 배양시켜야 할 것 같구요. 갈 길이 참 멀어서 큰일임니다요. ^^

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투잡, 알고리즘 :: 2010/03/24 00:04

나는 직장에 다닌다. 직장에서 일을 한다. 일을 하고 돈을 받는다.
나는 블로깅을 한다. 블로그에 글을 올리는 일을 한다. 블로깅을 하고 재미를 받는다.

2개의 일을 한다는 것. 투잡은 나에게 어떤 의미를 주는가?
돈 버는 일과 돈 안 되는 일을 병행한다는 것은 내게 어떤 의미인가?

2006년 12월부터 블로깅을 시작했으니 3년 넘게 블로깅을 지속하고 있는 셈이다.  블로깅은 적지 않은 에너지를 필요로 하는 대신 돈은 한 푼도 안 나오는 일이다. 난 이 일을 왜 지속하는 것일까?

그건 돈 버는 일만으로는 나 자신을 아는데 한계가 있어서인 것 같다. 물론, 특정 분야에 몸을 담고 그 분야에서 프로페셔널답게 일을 지속해 나가는 것은 매우 가치 있는 것이다. 그런데 돈을 버는 일만 하게 되면, 자칫 '돈'으로 환산되는 '나 자신'에 대한 아쉬움이 쌓여갈 수 있겠다는 생각이 든다. 사람을 경제적 가치로 홀랑 환원시켜 버리는 프레임 속에서만 움직이는 것은 왠지 심심하다.

돈과 관계 없이 그저 재미있는 일을 한다는 것은 자신의 감정에, 아이덴티티에 충실한 뭔가를 한다는 것을 의미한다. 그 일을 통해 자신을 좀더 알아가고 숨겨졌던 자신의 모습 하나 하나를 차곡차곡 꺼내가는 과정 자체에 충실한 '끝없는 여행'을 한다는 것.  그게 내가 블로깅에 부여하는 의미가 아닐까 싶다.

블로깅을 하면서 화폐로 좀처럼 환산되기 어려운 생각/노력들이 화폐로 환원되기 어려운 즐거움이 되어 내게 돌아오는 경험을 하게 되었다.  '나 자신을 알아가는 재미'가 블로깅엔 존재한다. 그 재미는 화폐경제 관점에선 참 해석이 난해한 개념이다.

나는 블로깅을 통해 내가 세상을 바라보는 프레임이 무엇인지 알아 간다. 나는 블로깅을 통해 내게 세상을 바라보는 프레임을 닦아 나간다.  내 안경에 쌓인 먼지만 닦아선 안 된다. 내가 세상을 바라보는 프레임에 묻은 먼지를 닦아야 하고, 그 프레임이 낡아지면 새 프레임을 장착해야 한다. 모든 사람은 안경은 안 써도 '세상을 보는 프레임'은 반드시 쓰고 다니기 마련이다.

내게 있어 블로깅은 작은 기쁨의 공간이기 보단, 작은 것을 크게 기뻐하는 법을 배우는 공간이다. 나의 정체성을 규정하는 작은 것 하나 하나를 발견하고 알아 가면서 그 작은 것들에 대해 크게 기뻐하는 경험을 지속하는 공간. 이건 돈이 전혀 안 되어도 반드시 해야 할만한 가치가 있는 일인 것이다.

Two jobs를 갖는다는 것은 참 멋진 일이다. 하나는 돈 버는 일, 하나는 돈과 관계 없이 그저 재미있는 일. 이렇게 2가지 일 사이를 오가는 맛이 '투잡'의 참 맛이다. 1가지 일만 계속하면 질리거나 굶는다.




PS. 관련 포스트
놀이, 알고리즘
재미, 알고리즘

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  • BlogIcon 친절한시선 | 2010/03/24 03:17 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    이 포스트에서, 프레임이라는 말이 자주 등장하는 군요.
    단순히 구조라고 번역하기엔 뭔가가 좀 더 구체적인 심상을 맺게 해 주는 저 프레임이라는 개념을 나름 이해하고 있는 사람이냐 아니면 그렇지 못한 사람이냐 하는 사실이, 언젠가부터 그 사람의 몇 가지 격, 혹은 차이점을 구분하는 기준이 됩니다.

    그리고, 제가 사용하는 설계 소프트웨어의 이름조차도 '프레임워크' 입니다.

    그만큼, 프레임이란 중요한 개념인 것 아닌가 싶어요.
    글은 늘 잘 읽고, 코맨트는 가끔하고 ^^.

    • BlogIcon buckshot | 2010/03/24 22:14 | PERMALINK | EDIT/DEL

      잊고 사는 경우가 많지만, 결코 그것으로부터 자유로울 수 없는 것이 바로 '프레임'인 것 같습니다. 그 단어만 자주 떠올릴 수 있어도 성공적이라 생각해요. 그래서 그 단어를 리마인드시켜 주시는 친절한시선님께 감사를 드릴 수 밖에 없답니다. ^^

  • karisina | 2010/03/24 09:41 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    저는 정말 중요한 일을 하시고 계시다고 생각합니다.. 블로그를 보면서 공부도 하고.. 통찰력을 보면서 많이 느끼고 있거든요.. 저뿐만 아니라 정말 많은 분들이 그렇게 감사하고 있을거라고 생각합니다..

    • BlogIcon buckshot | 2010/03/24 22:15 | PERMALINK | EDIT/DEL

      karisina님, 힘과 용기를 주시는 말씀이 저에게 큰 동기부여가 됩니다. 에너지가 샘솟는 밤입니다. ^^

  • k | 2010/03/24 14:13 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    벅샷님은 항상 보면서 많은 것을 생각하고 배울 수 있는 기회를 주십니다.
    또한 지치지 않는 열정에 놀라고 사고의 넓이와 접목에 놀랍니다.

    실행에 옮기시기만 하신다면 블로깅을 돈으로 충분히 변환하실 정도의 영향력(?)도 생기셨다고 봅니다. ^^;

    좋은 글 잘 읽고 있습니다.

    • BlogIcon buckshot | 2010/03/24 22:18 | PERMALINK | EDIT/DEL

      과찬이십니다. 아직 갈 길이 멀다고 생각하구요. 주시는 격려의 말씀에 힘입어 지속의 에너지를 얻고 있습니다. 넘 감사하고 또 감사합니다.. ^^

  • BlogIcon 태현 | 2010/03/25 11:50 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    Leisure의 일환으로 블로깅을 하는 것도 나쁘지 않은 것 같습니다.

    일도 즐겁게 하면 좋겠는데, 아무리 자기가 좋아하는 일을 業으로 삼는다고 할지라도 어느정도는 차이가 있다는 걸 새삼 느끼는 요즘입니다. =)

    • BlogIcon buckshot | 2010/03/27 13:16 | PERMALINK | EDIT/DEL

      일과 놀이의 경계가 모호해지는 공간이 투잡의 공간인 것 같습니다. 귀한 댓글 감사합니다. ^^

  • BlogIcon ego2sm | 2010/03/25 16:32 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    제가 요새 심각한(!) 우울증에 빠진 이유는
    주말이후로 블로깅(포스팅 및 덧글남기기)를 못해서인 것 같아요.
    작은 것을 크게 기뻐하고 함께 기뻐해주는 사람이 있다는 것.
    이것이 블로그 운영의 참맛이죠^_^
    돈으로 환산할 수 없는 가치라 절대 놓칠 수 없죠.

    • BlogIcon buckshot | 2010/03/27 13:17 | PERMALINK | EDIT/DEL

      작은 것을 크게 기뻐한다. 돈으로 환산할 수 없는 가치.. 바로 제가 추구하는 모습입니다. ^^

  • BlogIcon 전민우 | 2010/03/28 17:04 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    너무나 공감가는 글입니다. 돈을 따라가지 않는 열정. 그리고 실행.. 결국 이 분야에서 최고가 되고 돈을 위한 일을 통한 돈보다 이 곳에서의 물질적 성취도 클 것이라 생각합니다. 현재 인생의 turning point를 맞이한 저에게 아주 힘이 되는 글이었습니다. 감사합니다. 늘 멋진 통찰력을 얻고 갑니다. 나중에 직접 뵐 수 있는 날이 오길 바랍니다. ^^ 좋은 휴일 보내세요.

    • BlogIcon buckshot | 2010/03/28 17:54 | PERMALINK | EDIT/DEL

      부족한 글을 너그럽게 보아 주셔서 감사합니다. 힘차게 흘러가는 열정 자체가 인생을 빛나게 해준다고 생각합니다. 귀한 댓글 감사해요~ ^^

  • BlogIcon Cement | 2010/03/28 22:56 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    하단부의 재미, 알고리즘의 하이퍼링크가 놀이~로 이동됩니다;

    • BlogIcon buckshot | 2010/03/30 21:07 | PERMALINK | EDIT/DEL

      결국 저의 블로깅을 한 단어로 압축하면 '놀이'가 될 것 같습니다. ^^

  • BlogIcon 김세준 | 2011/02/23 13:24 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    직장인들이 왜 투잡을 못할까요???

    첫번째... 정해진 시간에 시간을 많이 투자해야 된다.

    두번째... 시간을 투자한거에 비해 효율이 없다.

    세번째... 사기성 투잡이 너무 많다....

    세가지를 확실히 없애줄 그곳은

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프뢈, 알고리즘 :: 2009/11/13 00:03

4년 전에 Charles Leadbeater The Pro-Am Revolution이란 인상적인 논문을 본 적이 있다. (Pro-AM=Professional amateurs전문가적 식견과 기술을 겸비한 열정적 아마추어 집단의 등장을 알리는 이 논문의 제목만으로도 난 필이 팍 와닿는 느낌을 받았었다. ^^


We-think: Mass innovation, not mass production
집단 지성이란 무엇인가
찰스 리드비터 저/이순희 역
대량생산, 대량소비의 시대는 가고, 집단지성에 의한 대중혁신의 시대인 현대사회. 오늘날 위키피디아와 구글에서, 유튜브와 그라민 은행에서, 인간 게놈 프로젝트와 오마이뉴스에서 일어나고 있는 전대미문의 창조와 혁신의 물결 한가운데로 안내하는 내용으로 구성된 책이다.


The Pro-Am Revolution의 저자인 Charles Leadbeater의 'We-think'를 최근에 구입했다. 

난 'We-think'의 머리말을 매우 인상 깊게 읽었다. 그래서 오늘은 머리말에 대한 얘기만 하려고 한다.  ^^

저자는 'We-think'란 협업적 창조성에 대한 책을 쓰면서 일반적인 방식으로 글을 쓰지 않겠다는 생각을 하게 된다. 즉, 세상과는 고립된 채 책상에 앉아서 자기만의 생각에 빠져 글을 쓰는 방식을 지양하기로 한 것이다.
반응, 알고리즘에 나오는 음악, 드라마, 영화 중에서 영화에 가까운 출판방식을 음악과 유사한 방식으로 혁신하고자 한 것이다. ^^

음악(대중가요)는
input(노래출시)와 out(소비자반응)간의 리드타임이 짧기 때문에 소비자의 의식/무의식 코드를 강타할 수 있는 후킹 알고리즘 개발이
매우 용이해진 상태이다.


드라마도
전체 분량을 몽조리 제작하지 않고 소비자 반응을 살피면서 대응을 하기 때문에 어느 정도 후킹 알고리즘을 발 빠르게 가져갈 수 있다는 장점이 있다. 물론 원판이 넘 안 좋으면 아무리 성형수술해도 의미가 없기는 하지만..

반면 영화는 참 어렵다.

다 만들어 놓고 시장에 상품을 출시해야 하기 때문에 거의 기우제 드리는 심정으로 시장 반응을 겸허기 받아들일 수 밖에 없다는.

음악은 거의 트위터와 같다.
고객과 실시간 소통을 하면서 알고리즘은 점점 날카로워져만 간다.  드라마는 블로그 포스팅과 같이 덩치가 좀 있어서 경쾌한 소통 및 대응의 한계가 있는 상황 속에서 그럭저럭 고객의 입맛에 꾸역꾸역 맞춰 간다.  영화는 논문이다. 암울하다..

(반응, 알고리즘 중에서)



찰스 리드비터는 자신의 웹사이트에 초고를 그대로 올려서 책 내용에 관심있는 사람들이 자유롭게 다운로드 받아서 읽어볼 수 있게 했다.  (http://www.charlesleadbeater.net)

찰스 리드비터가 원고를 온라인에 올린 2006년 10월 이후로 다운로드 횟수는 일평균 35건, 사이트에 올라온 의견은 150개였다. 250개 이상의 블로그에 찰스 리드비터의 책에 관한 포스팅이 게시되었고, 유용한 정보를 알려주고 싶어하는 조력자들이 저자에게 200여 통의 이메일을 보냈왔다. 2007년말, 책 제목과 찰스리드비터에 대한 구글 검색결과는 6만 5,600건에 이르게 된다.

찰스 리드비터는 사전 책 내용 공개와 독자들과의 소통을 통해 책의 퀄리티를 크게 높일 수 있었다.  책을 쓰면서 독자와 대화를 했고 대화 내용을 책에 반영했고 대화의 산물인 책은 대화를 향후에도 계속 지속할 수 있게 해주었다. 일반적으로 책은 출간과 동시에 엔트로피가 증가하면서 불세출의 역작이 아닌 한 점차적 퇴보를 통한 사실상 소멸의 행보를 걷게 된다. 하지만 대화를 통해 쓰여진 책이 출판 후에도 계속 대화(에너지)를 위한 틈을 허용한다면 그 책은 더이상 무기물스러운 광물적 답답함이 아닌 유기체적이고 왕성한 생명활동의 생애장에 놓이게 되는 것이다.

인터넷이 그걸 가능케 했다. 인터넷이란 혁명적 욕구/요구 분출 플랫폼이 세상에 흩어져 독립 노드처럼 살아가던 사람들의 관심과 열정을 하나의 테마로 모여들 수 있게 했다. 찰스 리드비터는 자신만의 테마를 인터넷에 사전 공개를 했고 그 주제에 관심을 갖고 있는 사람들은 자연스럽게 찰스 리드비터에게 소통을 걸어온 것이고 찰스 리드비터는 편안하게 받아 먹은 것이고.. 사람들은 경제적 행위만으로 일생을 보내진 않는다. 그닥 금전적 가치를 보장받지 못해도 자신이 흥미를 갖고 있는 분야에 대해 비화폐적 열정을 보낼 수 있는 준비가 언제든 되어 있기 마련이다. 세상에는 다양한 분야에 대한 다양한 흥미가 존재한다. 아주 거대한 규모로.. 거기에 자신만의 테마 빨대(?^^)를 깔끔하게만 꼽으면 되는 것이다.

프로는 분명 전문성을 갖고 있다. 하지만, 프로는 정시에 퇴근하건 야근을 하다 퇴근하건 결국 퇴근하고 집에 가서 쉬기 마련이다. 하지만, Pro-Am은 서로 돌아가며(?^^) 밤을 새면서 해당 분야에 대한 열정을 불태운다. 이런 집단들과 친하게 지내지 않고 홀로 외로이 책상에 앉아서 자신만의 생각 속에 푹 빠져서 글을 쭉 쓰고 일방적으로 세상에 자신의 책을 배포하는 것은 자칫 매우 고비용적 행위일 수 있는 것이다.  내가 퇴근해서 쉬고 있을 때, 내가 하루 일과를 마치고 잠을 자고 있을 때,  프로의 열정을 능가하는 프로암적 재미 기반의 열정을 불사르며 밤을 패는 집단.. 이들과 친해지고 이들과 활발히 소통해야 한다.  그게 Pro-Am revolution 시대를 살아가는 지혜이다. ^^


PS. 관련 포스트
반응, 알고리즘
재미, 알고리즘
놀이, 알고리즘
동기, 알고리즘
PRE & FREE - 프리코노믹스
해킹, 알고리즘

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  • BlogIcon Kwanbgae Lee | 2009/11/13 03:25 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    온라인 공간이 확장시킨 인류의 능력은 정말 대단한 것 같아요. 산재한 텍스트들이 특정 패턴으로 조직화될 때 지식이 되겠죠. 집단지성이 발생하는 과정 자체가 흥미와 동기를 유발하기도 하는 것 같구요. 오늘도 좋은 글 잘 읽고 갑니다.

    • BlogIcon buckshot | 2009/11/13 22:29 | PERMALINK | EDIT/DEL

      정보는 온라인을 만나서 네트워크 구조화의 꽃을 피우게 된 것 같습니다. 웹 자체가 거대한 집단지성이 되어가고 있는 상황이고, 그 집단지성의 중추는 열정을 가진 프로암들인 것 같습니다. ^^

  • BlogIcon 이안 | 2009/11/13 09:52 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    오, 책 내용이 괜찮아 보이네요..좋은 책 추천 감사요~

    • BlogIcon buckshot | 2009/11/13 22:30 | PERMALINK | EDIT/DEL

      책 제목이 넘 맘에 들어요~ We think.. 참 쉽고 깊은 뜻을 담고 있는 말입니다. ^^

  • BlogIcon 지구벌레 | 2009/11/13 12:26 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    오 좋은 책소개 감사합니다.
    인터렉티브, 집단지성...요즘 특히 와닿는 주제입니다

    • BlogIcon buckshot | 2009/11/13 22:33 | PERMALINK | EDIT/DEL

      웹은 시공간을 압축했고 압축하는 과정 속에서 정보는 응집 에너지를 갖게 되었고 에너지는 새로운 정보로 창발하는 과정을 반복하고 있는 듯 보입니다. 웹은 또 하나의 우주를 만들어 가고 있다고 봅니다~ ^^

  • BlogIcon cretu | 2009/11/13 18:18 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    저도 요즘 읽기 시작한 책인데 반갑네요 ^^ 시작이 꾀나 흥미진진한게 기대중입니다. 저자가 말콤 글래드웰(사람들도 안만나고 혼자 글쓰기에 집중하는)과 전혀 정반대 타입인거 같습니다 ^^ 협업의 위력도 대단하지만 여전히 전문가나 재능을 가진자들의 인사이트도 필요할거 같은데 계속 읽어보면 어떤 생각이 들지 궁금합니다.

    • BlogIcon buckshot | 2009/11/13 22:35 | PERMALINK | EDIT/DEL

      이 책은 독자의 마음 결을 따라 백인백색의 흐름을 타고 전개될 것 같습니다. 독자의 마음 속에 있는 그 무언가와 상호작용을 하면서 계속 새로운 뭔가를 만들어낼 가능성이 높다고 봅니다. 집단지성스럽게 만들어진 책은 집단지성스럽게 읽히고 집단지성스럽게 변이를 거듭해야 한다고 봅니다. ^^

  • BlogIcon mepay | 2009/11/13 22:06 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    벅샷님의 흥미로운 알고리즘 시리즈는 여전히 계속 되고 있군요. ^^; 한동안 바쁘다는 핑계로 안부인사 한번 남기지 못했네요. ^^; 자주 들리겠습니다.~

    • BlogIcon buckshot | 2009/11/13 22:38 | PERMALINK | EDIT/DEL

      알고리즘 포스팅을 시작한 것이 작년 11월10일 '인간, 알고리즘'부터였으니 이제 1년을 갓 넘겼네요. 한 단어에 천착해서 참 질기게도 가는 것 같습니다. 어휴 지겨워랑~ ^^
      http://read-lead.com/blog/entry/인간-알고리즘

      제가 요즘 트위터하느라 시간을 많이 빼앗겨서 미페이님 블로그에 댓글을 많이 못 남기고 있으나 미페이님 글은 계속 읽고 있답니다. 앞으론 트위터를 통해 미페이님 포스트에 댓글을 남길까 해여~ ^^

  • BlogIcon 대흠 | 2009/11/13 22:13 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    벅샷님이 대표적임 프로-암이고 저도 프로-암 기질이 좀 있는 것 같네요. ^^

    • BlogIcon buckshot | 2009/11/13 22:41 | PERMALINK | EDIT/DEL

      전 아직 설익었습니다. 대흠님의 경지에 이르려면 더 배워야 합니다. 아직 서투른 것이 넘 많습니다.

      앞으로도 계속 가르침 주십시오. 대흠님께서 주신 격려의 댓글을 통해 올해 참 많이 배웠습니다. 넘 감사해요. ^^

    • BlogIcon 대흠 | 2009/11/14 02:04 | PERMALINK | EDIT/DEL

      겸손의 말슴..^^

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응답, 알고리즘 :: 2009/11/11 00:01

난 '컬처 코드'란 책을 읽어 본 적은 없으나 컬처 코드의 저자인 끌로테르 라파이유의 재미있는 커멘트 하나를 기억한다.  
"사람은 질문을 받을 때, 질문자에게 답을 하도록 프로그램화되어 있다."

inuit님의 저서 '가장 듣고 싶은 한 마디 yes!'에서도 유사한 내용이 언급되어 있다.

질문의 매력은 상대가 질문에 어떠한 식으로든 반응한다는 점이다. 답을 말하든 그렇지 않든, 상대의 행동으로부터 많은 정보를 얻을 수 있다. 


인간은 질문에 응답하고자 하는 본능을 지니고 있다. 인간 뇌의 중요 부위가 아직도 원시시대 속을 생존 메커니즘으로 살아가고 있어서인지 외부에서 어떤 신호가 접수되면 그것에 어떻게든 반응을 해야만 인간의 구뇌는 안심이 되는가 보다. ^^


dotty님의 게임의 본질은 방향성있는 피드백이다 포스트에  인상적인 문구가 나온다.

게임의 본질은 방향성 있는 피드백이다. 하고자 하는 바가 있고 이에 대한 비교적 즉각적인 피드백이 반영되는 것에서 우리는 일반적인 게임에서 기대하는 재미나 몰입도를 경험하게 된다.

사회심리학적으로 보자면, 즉각적이고 반복되며 지속적이고 긍정적인 피드백을 통하여 자기 긍정을 증가시키고, 자기 불안을 감소시키는 방향, 그리고 이를 통한 자기 성장의 환상을 줄 수 있는 형태면 게임의 조건이 충족된다.

가위 바위 보는 왜 게임이 되는가? 가위 바위 보는 방향성을 갖는다. 일련의 목적을 가지며, 과정을 통하여 즉각적으로 승자와 패자가 나뉘는 피드백을 받을 수 있다.

회사에서 일을 할 때 느끼는 보람과 즐거움도 피드백으로 해석할 수 있다. 결과물에 상사가 즉각적이고 적절한 피드백을 주면 우리의 경험은 강화되고 재미를 느끼게 된다. 그런데 만약 보고서가 6개월 동안 함흥차사가 되고, 아무런 피드백을 받지 못하게 되면? 일에 대한 보람을 잃게 된다.



행위에 대해 즉시적/반복적/지속적/긍정적 피드백을 받을 때 게임 경험이 형성된다는 것..   피드백을 받는다는 것은 행위에 대한 일종의 응답을 받는 것이라 볼 수 있다.  게임, 놀이, 몰입, 재미 이런 단어들은 상호 연관이 되어 있는 동시에 모두 피드백과 밀접한 관련을 맺고 있는 것 같다.

  1. 인간은 질문이 접수되었을 때 질문에 응답하고자 하는 본능을 갖고 있다.
  2. 인간은 행위에 대한 응답을 즉시적/반복적/지속적/긍정적으로 받을 때 게임처럼 그 행위를 즐기게 된다.

인간은 응답 본능을 갖고 있는 것이다. 질문에 대해 응답을 제공하고자 하는 본능, 행위에 대해 응답을 받고자 하는 본능. 뇌는 결핍을 채우기 위한 본능적 연산을 지속한다.  질문에 대해 응답하고 싶은 본능이 있는 것도, 행위에 대한 응답을 요구하는 것도 모두  결핍을 채우고 싶은 뇌의 본능에서 기인한 활동이다. 뇌는 결핍을 먹고 살고, 인간은 뇌의 결핍을 채우기 위한 응답 본능을 묵묵히 실행한다.  

인간의 응답 본능을 잘 이해하고 이를 적절히 이용하는 놀이를 다양한 유형으로 개발하면 꽤 재미있을 것 같다.  질문에 대해 응답하고 싶은 본능 속에는 질문 능력 계발을 통한 창의력/상상력 제고의 기회가 존재할 것이고, 행위에 대해 응답 받고 싶은 본능 속에는 피드백 극대화를 통한 게임/놀이 time share 증대의 기회가 있을 것이다. (자문자답 형식의 피드백 자체 생성,  피드백 유통 로터리에 포지셔닝하기, 타인/대상의 피드백을 얻기 위한 피드백 자극형 커뮤니케이션 구사, 타인/대상에게 대놓고 피드백 요구하기)

인간 본능을 구성하는 중요 모듈 중에 하나가 응답 본능이다. 응답 본능을 어떻게 활용할 수 있는가에 창의력과 행복감이 크게 영향 받을 수 있겠다는 생각을 해본다. ^^



PS. 관련 포스트
패턴, 알고리즘
게임의 본질은 방향성 있는 피드백이다
복잡계 - 개미집단의 창발성
경이로운 꿀벌의 세계: 초개체 생태학
놀이, 알고리즘
http://twitter.com/ReadLead/status/4834208464

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  • BlogIcon 박재욱.VC. | 2009/11/11 10:18 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    응답에 대한 본능을 잘 고민한다면 구성원들에게 큰 motivation을 심어줄 수 있겠군요. 어떻게 하면 그 본능을 이용해 긍정적인 방향으로 나아갈 수 있을지 고민해 봐야겠습니다. ^^

    • BlogIcon buckshot | 2009/11/12 08:59 | PERMALINK | EDIT/DEL

      인생 전체가 거대한 '피드백 플랫폼'인 것 같습니다. 자신에게 얼마나 긍정적인 피드백을 지속적으로 날릴 수 있는가, 타인으로부터의 피드백에 얼마나 열린 마음으로 대응하고, 긍정적인 피드백으로 보답할 수 있는가에 인생의 퀄리티가 좌우되나 봅니다. ^^

  • BlogIcon 토댁 | 2009/11/12 09:16 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    응답본능.
    inuit님 책에서도 말씀하신 ...^^

    질문을 들으면 꼭 답을 찾아서 해야한다는 욕구가 불끈불끈...ㅎㅎ

    수능의 오늘...
    모든 수험생들이 잘 치륄...나의 옛 그날이 생각나는군요..히히

    • BlogIcon buckshot | 2009/11/12 09:23 | PERMALINK | EDIT/DEL

      와.. 오늘 수능시험과 절묘하게 매치가 되는데요~ ^^
      수험생 시절과 같이 공부하는 자세로 인생을 살아야 하는데.. 지금은 넘 날라리가 되어 버린 것 같아서 좀 씁쓸~홥니다~ ^^

  • BlogIcon 대흠 | 2009/11/12 09:59 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    인간 사회에서 아주 중요한 이슈라 생각합니다. 그런데 저는 응답본능이 퇴화된 조직에서 넘 오랜 생활을 해서 그런지 그게 본능으로 느껴지지 않는군요. 개인적으로 이런 문화가 답답하고 참 아쉬웠습니다. IBM에서 말하는.. 이게 고객과 시장에 대한 캐치프레이즈였던 걸로 기억하는데 내부 조직에도 필요한 "Sense and Respond", 예전에 리엔지어링 도입시에 들었던가 "적절하게 반응하라" 요즘 작은 조직이지만 커뮤니케이션이 부족하다 느껴져서...게릴라 프로젝트?를 비밀리에 말단 직원들을 꼬드겨가면서 진행중 입니다.^^ 기업용 트위터 Yammer.com을 이용해 Fun Communication을 실험중입니다. http://twitterkr.com/status.php?screen_name=daehm

  • BlogIcon 외계인 마틴 | 2009/11/12 22:48 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    오랜만입니다 ^^
    그런데 우리는 질문 뿐만 아니라 모든 행동과 표현에서 무의식적으로 응답을 기대하는 듯합니다.
    예를 들어 그 대상이 불특정하다고 해도 어떤 형태이든 누군가의 응답을 기다리게되고 메아리 없는 외침에는 의기소침합니다. 블로그에 글을 하나써도 역시 ...
    끌로테르 라파이유의 말은 정말 그렇겠구나하는 생각이 들게하네요.
    아참... 잘 지내시죠? 신종플루다 독감이다.. 조심하세요.

    • BlogIcon buckshot | 2009/11/13 22:07 | PERMALINK | EDIT/DEL

      와~ 외계인 마틴님, 정말 오랜만입니다. ^^ 넘 반갑네여~

      외계인 마틴님 말씀에 전 100% 공감할 수 밖에 없습니다. 전에 바로 그 주제에 대한 글을 적은 적이 있거든요. ^^

      http://www.read-lead.com/blog/entry/검색이-포스팅이고-포스팅이-검색이다

      온라인에 글을 쓰는 것은 분명 어떤 응답에 대한 기다림을 내포하고 있는 것 같습니다. 외계인 마틴님의 지적에 다시 한 번 이 주제에 대해 생각해 보는 느낌이 너무 좋은데요~

      이제 곧 추워질 것 같네요. 감기 걸리지 마시고 건강한 겨울 되십시오~ ^^

  • BlogIcon 지구벌레 | 2009/11/13 12:29 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    예전에 한 선배로부터 성격유형검사를 한 적이 있는데요.
    질문을 하면 그에 대한 대답을 하고 분석을 하는 것이었는데
    정작 제가 하는 대답보다는 질문을 대하는 방식이 중요한 것이더군요.
    인간의 응답 본능..갑자기 떠오르는 영화 장면이 있네요.
    넘버3던가요. 송강호가 최배달 이야기를 하는 장면..."어어 이거봐 손이 올라오게 돼있어"..ㅎㅎ

    • BlogIcon buckshot | 2009/11/13 22:09 | PERMALINK | EDIT/DEL

      질문을 대하는 방식.. 정말 핵심을 찔러 주신 것 같습니다. 표피적인 대답보단 심연에서 질문을 어떻게 이해하고 흡수하고 자신의 것으로 만든 다음에 응답을 추출하는가의 문제인가 봅니다. 질문을 대하는 방식.. 좋은 응답을 낳고 또 다시 좋은 질문을 낳게 하는 선순환 고리를 이끌어 내는 것 같습니다. 귀한 댓글 정말 감사합니다~ ^^

  • BlogIcon ego2sm | 2009/11/17 14:38 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    질문에 답을 하는 것.
    퀴즈쇼는 가장 진화된 게임이 아닐까 생각해봐요.
    그나저나 이 책이 inuit님의 저서군요.
    읽어봐야겠어요~

    • BlogIcon buckshot | 2009/11/18 09:27 | PERMALINK | EDIT/DEL

      이뉴잇님의 내공이 책 전체를 감싸는 느낌이 아주 인상적입니다. 아무리 강추를 해도 지나침이 없습니다. ^^

  • BlogIcon inuit | 2009/11/20 00:52 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    어찌보면 '어 퓨 굿맨' 영화도 응답본능의 실체를 극명하게 보여준 영화가 아닐까 싶어요. ^^

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패턴, 알고리즘 :: 2009/05/08 00:08

라프 코스터의 재미이론 (A theory of fun for game design)
라프 코스터 지음, 안소현 옮김/디지털미디어리서치

라프 코스터의 재미이론을 읽고 '패턴'이란 단어에 대해 조금 생각을 해보게 된다. 게임 개발자인 라프 코스터는 인간의 뇌가 패턴 지향적이라는 점에 주목한다.  인간은 세계를 있는 그대로 보지 않고 뭉뚱그려진 어떤 것으로 인식하고 그 인식을 발전시켜 나간다는 것이다.  

정말 그런 것 같다. 세상에 널린 복잡도 높은 정보를 그대로 뇌가 흡수하면 뇌에 과부하가 걸리기 십상이니 필요한 핵심 정보만 받아들여 생활하는 것이 분명 효율적이다.

인간에게 있어 '혼돈'이란 패턴 인식을 할 수 없는 상태를 의미한다.  특정 장르의 음악을 들었을 때 소음으로 들리거나 어떤 그림을 보았을 때 무엇을 그린 건지 이해할 수 없다면 그건 패턴을 제대로 인식하지 못했다고 볼 수 있다. 지금은 재즈를 매우 좋아하지만 17~18년 전에 재즈 연주곡을 처음 들었을 때는 너무 불편한 느낌에 "뭐 이런 게 다 있어"라는 느낌을 받았던 기억이 난다. 처음 재즈를 들었을 때의 느낌은 정말 소음 그 자체였던 것 같다. 지금은 재즈를 편안하고 즐겁게 들을 수 있는데, 재즈가 소음에서 편안함으로 변해가는 과정은 재즈 음악을 구성하는 멜로디/리듬의 배치에서 나에게 익숙한 어떤 의미덩어리를 패턴으로 묶어냈다는 것을 의미한다.

게임을 할 때 너무 쉽게 게임의 패턴을 익히게 되면 싱겁고, 패턴 익히기가 너무 어려우면 의욕이 떨어지는 것처럼,  뇌는 적당한 난이도의 패턴을 선호한다. 적당한 난이도를 갖는 패턴이 적정한 주기로 계속 공급되면 뇌는 계속 재미를 느끼며 패턴학습을 지속하게 된다.  뇌는 세상을 있는 그대로 보면 재미를 못 느낄 가능성이 높기 때문에 세상을 항상 효율적으로 가공해서 인지하고 항상 새로운 패턴을 적정한 속도/자극으로 흡수하길 바란다.  뇌는 항상 패턴과 재미(마취) 결핍증을 즐기고 있다.

저자의 아래 커멘트가 인상적이다.  건강하게 나이 먹는 방법에 대해 얘기하고 있다.
늙는다는 것은 신경세포를 잃고, 신경세포 간의 고리를 잃고, 우리가 그 동안 만들어온 패턴을 잃어서 우리의 주변 세계가 소음으로 변해가는 것을 지켜보는 것이다. 항상 새로운 것을 해결하도록 자극을 주어 우리의 정신을 유연하게 유지한다면 아마 훨씬 나은 결과를 맞을 것이다.

인생을 패턴 관리 관점에서 바라볼 필요가 있다. 놀이 패턴, 사고 패턴, 일하기 패턴, 생활 패턴.. 살아가면서 무의식적/의식적으로 형성하는 패턴을 충분히 풍성하게 관리할 필요가 있다. 공부를 잘한다는 것은 다양한 문제 이해/풀이 패턴을 갖고 있다는 것이고 경영을 잘한다는 것은 다양한 전략/실행 패턴을 보유하고 있다는 것을 의미한다.  어떤 분야에서 패턴을 갖고 있지 않다는 것은 그 분야를 소음으로 인지할 수 밖에 없음을 의미한다. 나이가 들어갈 수록 뇌 기능이 저하되면서 패턴 생성/유지 능력이 떨어진다. 결국 나를 둘러싼 세상에서 인지할 수 있는 패턴이 점점 줄면서  세상은 소음으로 변해가고 그런 무질서 가득한 소음 속에서 나 자신의 무질서도 덩달아 증가하게 된다. 무질서의 끝은 죽음이다.

패턴은 인간의 생을 지탱하는 핵심 요소 중의 하나다.  인간은 패턴을 먹고 산다. 인간은 패턴이 흘러 다니는 강이다. 패턴의 흐름은 계속되어야 한다.  (아래 그림은
허준의 신형장부도이다. ^^)

사용자 삽입 이미지



PS. RSS의 효용
패턴 관리를 잘 하려면 패턴이 흘러 다니는 길목을 지키고 있어야 한다. 패턴을 쉽게 볼 수 있는 상황 속으로 자주 들어가야 한다.  패턴은 시간/공간적으로 형성되고 파악되기 마련이다.  패턴 파악을 위한 정보 관리 차원에서 주기적으로 특정 키워드 검색을 한다거나 특정 블로그에 올라오는 글을 정기적으로 구독하거나 하는 일들은 도움이 된다.  특정 키워드 검색결과, 특정 블로그의 포스트를 RSS로 구독하는 일은 매우 의미가 있다. 해당 주제어를 중심으로 어떤 생각/사건이 발생하고 있는지, 특정 블로그에서 어떤 생각들이 어떤 패턴으로 디벨럽되고 있는지에 대한 패턴 파악을 하는데 RSS는 좋은 툴이 되어준다. ^^



PS. 관련 포스트
[허준-동의보감-신형장부도] 기는 통해야 한다.






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  • 진부함에 대하여

    Tracked from ego+ing | 2009/06/07 10:35 | DEL

    나 같이 음감이 둔한 사람에게 음악이란 단박에 좋고, 싫음이 갈리는 장르가 아니다. 듣고 또 듣고의 풍화작용을 숱하게 반복해야 좋은 것과 싫은 것이 구별된다. 그래서 워크맨의 시대가 오..

  • BlogIcon 내맘엠씨 | 2009/05/11 10:32 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    패턴을 익히는 것이 세상의 정보를 인식하고 학습할 수 있는 방법이 될 수도 있다는 생각은 이전에 하지 못했습니다. 이 글이 많은 도움이 되었습니다. 감사합니다 ^^

    • BlogIcon buckshot | 2009/05/11 19:10 | PERMALINK | EDIT/DEL

      내맘엠씨님께서 댓글 주시니 생각이 더 깔끔하게 정리되는 느낌입니다. 감사합니다. ^^

  • BlogIcon Kwanbgae Lee | 2009/11/10 22:22 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    재미있습니다. 정보의 양이 많아지고, 그에 따라 정보를 archiving하며 효과적으로 열람 가능케하는 새 미디어는 확실히 인류의 능력을 늘려주고 있는 것 같습니다. 재미는 인새이란 엔진을 돌아가게 하는 연료죠. 패턴을 인지 못한다면 이 세상은 그야말로 소음 뿐일테고, 그것은 죽음과 맞닿아 있을 것입니다.

    • BlogIcon buckshot | 2009/11/10 22:25 | PERMALINK | EDIT/DEL

      귀한 댓글 감사합니다. ^^
      말씀하신 것처럼, 재미가 패턴 인지를 자극하고 패턴 인지가 재미를 낳는 선순환 고리가 존재하는 것 같습니다. 재미로 인생을 돌리고, 패턴으로 인생을 알아가고.. 이런 선순환 고리를 살아가는 내내 팽팽 돌려 보고 싶습니다. ^^

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재미, 알고리즘 :: 2009/03/16 00:06

그동안 위키피디아에 대한 글을 몇 번 올린 적이 있다.


가끔 구체적인 정보를 얻고 싶어 위키피디아를 방문하는데, 만만치 않은 정보의 깊이에 놀랄 때가 많다. 도데체 어떤 사람들이 위키피디아에 그렇게 많은 정보를 자세하게 올려 놓는 것인지.

최근에
고구마님 블로그에서 What motivates Wikipedians?라는 포스트를 보았다.  위키피디아 유저 370명을 대상으로 그 수고스럽다는 위키피디아 활동의 동기가 무엇인지에 대해 물어 보았는데 결과가 아래와 같이 나왔다고 한다. 역시 가장 큰 동기 부여 요인은 "재미"였다.

 

놀이와 사소한 기쁨에 대해 적었던 글이 떠오른다.


대상으로써의 정보를 놀이하는 마음으로 해독하고 재미있게 갖고 놀면서 다른 방식으로 바라보는 과정 속에서 정보는 낯설고 사소한 기쁨으로 다가오게 된다.  위키피디안들은 위키피디아에 관심 정보를 올리고 편집하는 경험 속에서 작은 기쁨을 느끼는 사람들이다.

결국, 누구나 자신만의 놀이공간을 갖고 있을 것이다. 그 공간 속에서 마음의 흐름을 따라 자신에게 특화된 놀이를 즐기면서 기쁨과 보람을 얻는 게 사람의 본능인 것 같다.  위키피디아는 정보 갖고 놀기 좋아하는 사람들의 놀이가 collaborative intelligence라는 독특한 프레임 속에서 행해질 수 있었기에 파워풀한 정보의 보고가 되었던 것이겠고.

모든 사람이 하는 놀이의 저장/공유/참여의 용이성에 따라 가시성의 차이를 보일 뿐, 놀이는 온/오프라인 상에서 무수히 다양한 형태로 창발을 거듭하고 있는 것이다.  

재미는 강력한 생성의 힘을 갖고 있다.

프로페셔널의 전문 노동과 견줄 수 있는 품질을 발산할 수 있는 힘이 아마추어가 느끼는 재미 속에 잠재한다.  지금까지는 위키피디아를 보면서 그저 대단하다는 생각을 많이 했지만, 이제부터는 눈에 잘 보이지 않고 숨어 있는 위키피디아를 발견하고 그 흐름에 편승할 수 있는 감각을 키워나가고 싶다는 생각이 든다.

'숨어 있는 놀이'를 발견하는 놀이. 나의 관심 테마 중의 하나이다. ^^


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  • BlogIcon 한방블르스 | 2009/03/16 09:48 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    공감하는 말입니다.

    늙어서 놀이를 그만두는 것이 아니라 놀이를 그만두었기에 늙는 것이다.

    이 말의 적절함을 늘 느끼고 있습니다, 하지만 말처럼 쉽지않군요...

    • BlogIcon buckshot | 2009/03/16 22:19 | PERMALINK | EDIT/DEL

      아래 미리내님 말씀처럼 블로깅 운영도 분명 놀이입니다. 한방블르스님은 이미 놀이를 충분히 즐기고 계신다고 생각합니다. ^^

  • BlogIcon 미리내 | 2009/03/16 12:43 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    저는 신의 가장 큰 특성도 놀이를 즐기는 마음이라고 봅니다. 아무 것도 결핍되지 않은 존재가 그저 놀이삼아 하는 일이 창조가 아닌가 합니다. 사실상 블로그 운영을 하시는 분들에게도 놀이와 거기서 오는 기쁨이 가장 큰 동기가 아닌가 합니다.

    • BlogIcon buckshot | 2009/03/16 22:21 | PERMALINK | EDIT/DEL

      미리내님, 귀한 댓글 감사합니다.

      신, 결핍되지 않은 존재가 놀이 삼아 하는 일이 창조이고

      평범한 사람이 놀이를 즐길 수 있게 될 때, 신과 같은 느낌을 살짝 맛볼 수 있지 않을까 생각합니다. 이제 제가 하고 있는 블로깅이 저에게 어떤 의미인지 조금 알 수 있게 된 것 같습니다. ^^

  • | 2009/03/16 12:57 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    본문과 댓글에 공감을 하면서 사실 저도 늙어서 못움직일때까지 돌아다녀보다고 생각하고 있는데, 가끔 궁금한게 이게 어디로가는지 모르겠다는 생각이 들곤 했습니다. 즉 놀이를 어떤 형식개념으로 볼때, 이 형식이 추구하는 궁극목적이 궁금해지더군요. 구체적으로 말하면 왜 놀이를 하는가?하고 물으면, 즐거우니깐 이라고 대답할텐데, 왜 즐거우냐? 라고 물으면, 놀이이니깐 하고 답하면 순환논법에 걸려 어떤 답도 제공하질 못할 것 같습니다. 그럼 '미리내'님께서 하시는 말씀과 같이 창조라는 개념이 들어 올 수도 있는데, 이 역시 하나의 형식 개념으로 보고, 무엇을 위한 창조인가? 라고 물을 수도 있다고 봅니다. 그런데 이렇게 계속 묻다보면... 에고 끝이 없는 것 같아서 -_- 흠... 아무튼 오늘도 좋은 글 보고 갑니다. ^^

    • BlogIcon buckshot | 2009/03/16 22:26 | PERMALINK | EDIT/DEL

      놀이를 하는 이유는 즐거움 때문이고,
      즐거운 이유는 놀이하기 때문이다.

      이런 선순환 트랙에 올라타게 되는 이유는
      바로 '우연'이라고 생각합니다.

      누구에게나 '놀이-즐거움'의 순환 트랙을 경험하게 될 '우연'이 찾아온다고 생각하구요.

      '우연'이기 때문에 더욱 귀하고
      귀하기 때문에 놓치지 않고 강화시켜야 하는
      그런 기회가 '우연' 속에 있는 것 같습니다. ^^

  • BlogIcon 태현 | 2009/03/16 19:35 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    그래서 '즐기는 자를 따라올 수 없다'는 게 이럴 때 쓰는 말인가 봅니다. =)

    • BlogIcon buckshot | 2009/03/16 22:33 | PERMALINK | EDIT/DEL

      사실 모든 사람들은 분명 뭔가를 즐기고 있다고 생각합니다. 무의식적인 즐김이 대부분이어서 잘 눈치를 못채고 있을 것 같구요. 자신이 뭘 즐기고 있고 자신에게 찾아온 기적과도 같은 '우연'이 뭔지를 이해해 나가는 것.. 그게 인생인가 봅니다. ^^

  • Monange | 2009/03/16 21:25 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    어떤 주제가 되었던 자신이 진정으로 좋아하는 분야를 파고들어 그 깊이속에서 진정한 행복을 느낄 수 있다면 이 시대를 살아가는 진정한 놀이의 Professional이 아닐까요?
    우리는 심마니가 반드시 산에만 존재하지는 않는 오늘을 살고 있습니다.
    전 이곳 "Read&lead"에서 심봤다!!!를 외쳤으니까요^^

    • BlogIcon buckshot | 2009/03/16 22:35 | PERMALINK | EDIT/DEL

      Monange님 말씀에 넘 공감합니다. 심마니는 항상 우리 주위를 맴돌고 있다고 생각합니다. 보잘 것 없는 블로그에서 심봤다를 외치실 수 있는 Monange님의 관심 속에서 전 심봤다를 외칩니다. 감사합니다. ^^

  • 양념돼지 | 2009/03/17 10:40 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    오늘은 화요일 . 어제 블로깅 됐을텐데 하루 지각했습니다. ㅠㅠ
    좋은 글 잘 읽었습니다. 빈 님의 글을 읽고 저와 똑같은 딜레마에 빠지신거 같다고 느꼈습니다.
    무엇인가를 하고 싶으면서도 ' 이거 해서 뭐하지 .? ' ,
    ' 이걸 즐기는 시간과 비용은 지금 내 상황에서 사치가 아닐까? '
    하는 걸 저도 종종 생각 합니다. 하고 싶으면서도 귀찮고 게으르고.
    성인이 되서 시간과 자금의 압박을 받게 되고 생각만 많아 지고 ^^;;

    다른 사람의 의견에 반대 심리부터 갖게 되는게 오히려 자연스럽게 느껴지는 '남자'
    ( 물론 성급한 일반화의 오류 이지만;;) 라서 그런지 빈님의 의견에 갑자기 반문이 들더군요.
    실질적으로 저 또 한 같은 의견을 갖고 요즘 고민하지만.;;
    그냥 목적과 이유 없이 즐길 수 있기에 놀이가 아닌가 싶습니다.
    굳이 목표와 생각은 접어두고 즐기면 되는겁니다.

    예로... 마케팅이나 소비심리 같은거에 관심은 있지만 굳이 책을 찾아서 보기엔 게으른 저 입니다만.
    buckshot 님 블로그와 mepay 님 블로그느 수시로 체크하면서 보고 있습니다.
    이것 또 한 저에겐 '놀이'면서 '공부'가 되는 거지요. 엄청 많이 배워가고 있습니다.
    RSS로 구독 신청은 아직 안하고 있는데 주소창에 주소 찍고 들어오는 재미 또한 쏠쏠해서 ^^

    - 요즘 아마추어라는 단어의 뜻이 변형되고 있다고 생각 됩니다.
    취미로 즐기는 사람들의 수준이 전문가의 수준과 비슷할 정도로 급 상승 되는거 같더군요.
    제가 생각하는 예로는. 사진 같은경우가 있는데. 다른나라 분들은 모르겠으나.
    저희나라만큼 DSLR 상급 기종이 잘 팔리는 나라도 없을 겁니다.
    이걸 단순한 소비쪽으로만 보지 말고 취미 수준으로 봤을 때..
    그리고 저 또한 사람들이 올리는 사진과 보정 수준을 봤을 때
    이미 프로페셔널급들과 어깨를 견줄 수 있는 수준의 아마추어들도 많은거 같습니다.
    다만 누가 그것을 '업'으로 선택 하느냐의 차이 인거 같습니다. -

    그나저나 -_- 제가 써논 글을 읽으면서도 도대체 뭐가 하고 싶은 말인지 모르겠습니다.
    리플 이라는걸 달 수 있는건 어느정도의 자유성이 있지만 괜히 스스로 부담스럽네요.-_-;
    감히 블로그에 리플로 흔적 남겨 놓고 갑니다..;;
    ps : 항상 좋은 글 감사합니다.

    • BlogIcon buckshot | 2009/03/17 22:14 | PERMALINK | EDIT/DEL

      양념돼지님, 귀한 댓글, 아니 포스팅 감사합니다.

      화폐경제에서 시간/비용은 매우 중요한 자원이겠지만,
      비화폐경제에선 또 다른 차원의 자원과 가치라 준비되어 있다고 생각합니다. 돈 한 푼 나오지 않고 만만치 않은 시간과 비용이 소요되는 블로깅에 중요한 가치를 부여하는 것은 자칫 자본 환원적으로만 흘러가기 쉬운 화폐경제적 마인드에서 벗어나 나를 인식하고 나와 대화하는 시간을 갖는 즐거움을 인정하고 있기 때문인 것 같습니다.

      아마추어라는 단어의 의미가 변형되고 있다는 말씀에 절대 공감합니다. 프로와 구별하기 어려운 아마추어 포스를 느끼게 되는 경우가 점점 많아집니다. 양념돼지님 말씀처럼 누가 그것을 업으로 선택하느냐의 차이만 존재하는 것 같습니다. 아마추어의 놀이가 심화되면서 프로페셔널급 면모를 갖추어가는 모습 속에 절묘한 의미가 숨어 있다고 생각합니다.

      양념돼지님의 글을 읽으면서 다시 한 번 놀이에 대한 제 생각을 강화시켜볼 수 있어서 너무 좋습니다. 정말 감사합니다. ^^

    • | 2009/03/19 03:39 | PERMALINK | EDIT/DEL

      우와! Buckshot님이 말씀하신 것과 같이 댓글이 본글에 비등하게 되는 … 그러면서도 토론이 되는 듯한 … 이게 Buckshot님의 블로그라서 가능한가요? 또 저도 한번 해도 될지? ^^ 허락을 주셨다고 생각하면서…

      일단 ‘양념돼지’님의 댓글을 잘 보았습니다. 사실 제가 조금 삐딱선을 타거던요 ^^ 물론 삐딱을 위한 삐딱선은 아닙니다. 삐딱선만 타면 아주 위태로운 것 같아서… Mepay님을 거론하셨으니 저도 한번 ^^. 댓글을 잘 남기지 않는 성격인데, 왜냐하면 Buckshot님이나 Mepay님 블로그는 워낙 유명 블로그라서 제 가 어줍잖은 댓글 남기면 괜히 답글 남기셔야 하는 수고를 하셔야 하니깐… 그런데 한번Mepay님 블로거에서 댓글을 남겼는데, 그때는Mepay님의 글에 삐딱선을 탄게 아니라, 댓글에 삐딱선을 …. 왜냐하면 댓글을 남기신 분이 Mepay님 글의 요점을 조금 벗어나던 것 같아서요… ^^

      이번 경우에는 저는 일단 Buckshot님의 글에 동의를 했습니다. 놀이와 재미는 중요하다고 생각하면서, 늘 빈둥빈둥거리는게 저의 업이라서요 ㅋㅋㅋ. 이 전제하에서 조금 놀이의 개념을 발전시켜고자, 형식이란 개념을 빌어왔고, 또 내용, 특히 궁극목적이란 개념을 결합시켰습니다. 즉 댓글도 하나의 놀이 형식이 될 수 있는데, 왜 댓글을 다는가? 이런 식의 고민이었습니다. Buckshot님이 위키피아의 예를 가지고 논의 하시면서, 위키피아도 재미를 주는 하나의 놀이라고 보셨습니다. 사실 이것이 맞다고 생각합니다. 그런데 위키피아가 단지 놀이가 아닌 것은 위키피아만의 독특한 놀이형식에 있다고 봅니다. 이것을 좀더 근원적으로 물어보면 과연 끊이없는 내용 창출이 가능한 형식은 있을까? 또 아님 이것이 가능한가? 그리고 이 형식을 가지고 노는 우리는 끊임없이 재미를 느낄 수 있을까? 등의 물음이 나올 수 있다고 봅니다. 사실 저는 이 문제를 해결하지도 못했고, 이것이 가능할까? 에 대해서 잘 모르겠습니다. 예전부터 생각해 오던 것이라서, Buckshot님이 거론을 하셨기에 '아하! 공감. 그럼 나도… 조끔만 더…' 이런식으로 해서 댓글을 달게 되었습니다. 사실 댓글이 조금은 어줍잖은 제 고민으로 시작되었던 것 같네요. 송구스럽게 생각하구요…

      그런데 Buckshot님이 말씀하신 우연도 참으로 흥미로운 말이라서 땡긴다는 ^^ 그런데 너무 길어질 것 같아서 ... 아무튼 이 댓글을 끝으로 저는 또 오늘의 빈둥빈둥을 시작합니다. 좋은 밤 되시기를 …

    • BlogIcon buckshot | 2009/03/18 09:39 | PERMALINK | EDIT/DEL

      빈님, 귀한 글 올려 주셔서 정말 감사합니다. 앞으로도 댓글 자주 올려주시면 감사하겠습니다. 댓글 읽는 것과 댓글에 답변 드리는 것 모두 제 기쁨입니다. ^^

      댓글,위키피디아가 놀이의 형식이라면
      그 '형식'은 일종의 플랫폼인 것 같습니다.
      그 플랫폼 안에서 놀이라는 애플리케이션이 다양한 형태로 생성되고 사용되면서 놀이가 발전하게 되는 것 같습니다.

      빈님의 귀한 글을 통해
      앞으로 놀이 플랫폼에 대한 생각을 해봐야 겠다는 마음가짐을 얻게 되었습니다.

      놀이, 형식, 플랫폼, 궁극목적, 내용창출. 그리고 우연
      중요한 키워드들이 종합 선물 세트로 다가오는 느낌이 참 좋은데요. 선물 감사합니다. ^^


    • | 2009/03/19 04:06 | PERMALINK | EDIT/DEL

      에구… Buckshot님도 거리의한량인 범(Bum)의 글이 무슨 귀한 글까지… -_- 단지 같이 고민할 수 있는 꺼리를 공유했다는 점에서 저도 기쁨이… ^^ 거리의 한량인지라 동냥 잘 받을려면, 입살을 키워야 하는데, Buckshot님의 좋은 글들로 입살키우고자 합니다. 앞으로도 계속 기대합니다. ^^ 그리고 이 위의 댓글에서 제가 벅샷님 이름을 Bugshot으로 잘못 썼더군요... 죄송합니다. 다 저의 무식이 죄라고 용서를 ^^

    • BlogIcon buckshot | 2009/03/19 09:07 | PERMALINK | EDIT/DEL

      빈님 글을 통해 많이 배웠습니다. 앞으로도 계속 멋진 글 부탁드리고 싶습니다. ^^

      제가 닉네임을 쉽게 지었어야 했는데 얼떨결에 그렇게 되었습니다. 죄송합니다. bugshot도 좋은데요~ ^^

  • BlogIcon 고구마 | 2009/03/17 15:04 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    어이쿠. buckshot님께서 친히 언급해주시니
    단지 좋은 논문 하나 전달한 것 뿐인데도 뿌듯합니다.^~^

    '일과 놀이'에 대해서는 그 사이에 labortainment라는 말도 만들었고,
    사례 수집 및 개념구성을 좀 더 탄탄하게 다져보려 했는데,
    좀처럼 진도가 안나가네요. '_`;;

    놀이의 동력을 구성하는 재미에 대한 근원을 찾기 위해 여기 저기 뒤적이긴 하지만
    아직 머리속이 복잡합니다. 위의 댓글에서 말씀들하시는 순환론에 빠지지 않기가
    쉽지 않은 듯 합니다. 더 파보는 수 밖에요.

    (아.. 몇달전에 Riddle이라는 책을 잃고 '호기심'이라는 키워드를 중심으로 생각하고는 있어요.)

    ----

    항상 좋은글 감사드립니다

    • BlogIcon buckshot | 2009/03/17 22:17 | PERMALINK | EDIT/DEL

      이 포스트는 전적으로 고구마님께서 좋은 글을 올려 주셨기에 올릴 수 있었습니다. 귀한 글 읽으면서 많은 생각을 했습니다. labortainment라는 용어는 정말 절묘한 표현이라고 생각합니다. 이 단어를 상기하는 것만으로도 자극이 되네요.

      재미,놀이에 대한 고구마님의 글을 앞으로도 계속 보면서 배워가고 싶습니다. Riddle이란 책은 다음 달에 책 구입할 때 장바구니에 포함시킬 예정입니다. 귀한 댓글 감사합니다. ^^

  • BlogIcon 덱스터 | 2009/03/18 20:35 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    꾸준블로거는 다 재미로 하는 것이라고 봐야겠지요 ^^

    그나저나 글 정리하기 힘드네요 -_- 과제도 있고 ㅠ

    • BlogIcon buckshot | 2009/03/18 22:47 | PERMALINK | EDIT/DEL

      꾸준하게 하다 보면 재미를 느끼는 것 같습니다.
      재미를 느끼면 꾸준히 하게 되는 것 같구요.
      꾸준이 먼저 드라이브를 걸지, 재미가 먼저 드라이브를 걸지는 순간적 우연에 의해 판가름 나는 경우가 많은 것 같습니다. ^^

  • BlogIcon 고무풍선기린 | 2009/03/23 10:53 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    孔子曰, "知之者不如好之者, 好之者不如樂之者"
    아는 사람은 좋아하는 사람만 못하고, 좋아하는 사람은 즐기는 사람만 못하다는 옛사람의 이야기를 받아들이는 수준에서 인식의 수준이 끝나버렸었는데,
    제 인식 폭을 넓혀 주는 좋은 글에 다양한 댓글에 감탄하고 있습니다.

    • BlogIcon buckshot | 2009/03/24 08:58 | PERMALINK | EDIT/DEL

      고무풍선기린님, 댓글 주셔서 감사합니다. 풍성한 댓글로 인해 저도 많이 배울 수 있었습니다. ^^

      영어판 위키피디아에서 활동하는 5천명의 열성적인 위키피디안의 위키피디아에 대한 관심과 사랑이 지금의 위키피디아를 가능케 했던 것 같습니다. 5천명의 열성적인 Content Generating User. 웹 서비스의 성공을 가능케 하는 critical mass인가 봅니다. ^^

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닭이 먼저일 수도 달걀이 먼저일 수도 있다. :: 2007/01/04 08:16


1번방향만 존재하지 않는다고 생각한다.  어쩌면 진정한 아름다움은 2번에 있지 않을까 생각한다.


1. 행복해서 웃는다.
2. 웃다보니까 행복해진다.


1. 재미가 있고 적성에 맞아야 몰입이 된다
2. 몰입을 해야 재미도 느끼고 자신의 진짜 적성을 발견할 수 있다.


1. 보상을 받아야 동기부여가 된다.
2. 셀프-동기부여를 하다보면 보상은 자연히 따라온다.  아주 다양한 모습으로.

결국 모든 것은 마음에 있는 것 아닐까?


의식적으로 뇌를 컨트롤하지 않으면 결국 뇌에게 컨트롤당하는 자신을 발견하게 된다...   뇌는 의외로 멍청하다.  넘 뇌를 믿지 않고 자신의 뇌를 적당히 컨트롤해줄 필요가 있다.  안 그러면 아주 오랜 세월 동안 별 발전이 없었던 동물에 가까운 원시적인 인간의 뇌 기능의 세계로 흠뻑~ 푹~ 빠져들 가능성이 높다. 

인간 개개인에게 입력된 초울트라캡 저차원 뇌 프로그램의 총체적인 지배를 받는 기계적인 로봇의 행태를 지속할 이유는 많지 않다고 생각한다.



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  • K-ly | 2011/01/04 14:09 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    우연히 들어온 블로그에서 저에게 꼭 필요한 말을 보게되었습니다.

    왠지 이곳에 있는 모든말들을 다 보게될것같네요

    이 말.. 가져가도 되겠죠? ㅎ

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